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NT_amae

https://twitter.com/NT_amae

*XD->XD->XD is any direction with D pressed for Celica's rekka

Center Screen

  1. JAJA->JC->JC(1)->JD->XD->XD->XD (1496 damage)
  2. 2A->2B->3C->6D->6D->236B->2B->5B->6B->3C->XD->XD->XD (1662 damage)
  3. Strengthening franc->Vida 6C->JC?->6B->2C->5D->214C->6B->5C->XD->XD->XD (3768 damage)
  4. (25% meter) CT fatal counter->28->+two jumps->JC(1)->J214A (2341 damage)

N

  1. ~3C> 5D (or 6D> 6D)> 214B> Low da JB> JC> 6B> 5C> XD->XD->XD-> 236B or 214C
  2. 5B (counter hit)->6C-> JC-> 6B-> 5C-> 5D-> 214B-> Low da JB-> JC-> 6B-> 5C-> XD->XD->XD-> 236B or 214C (3761 damage)
  3. 5B (counter hit)->6C> 214C-> 6B-> 5C-> 5D-> 214C-> 6B-> 5C-> 5D-> 214C-> 6B-> XD->XD->XD (3630 damage)
  4. 2C (fatal counter)->5B-> 5C-> 6C-> JC-> 6B-> 2C-> 5D-> 214C-> 6B-> 5C-> 5D-> 214C-> 6B-> 5C->XD->XD->XD (damage 4447)
  5. 3C-> 236B, rapid cancel->6C-> JC-> JD-> 214B-> Low da JB-> JC-> 6B-> 5C-> XD->XD->XD (3122 damage) [hit confirm]
  6. JC sky counter hit->6B-> 5C-> 5D-> 214B-> Low da JB-> JC-> 6B-> 5C-> XD->XD->XD (2896 damage)
  7. Rising JC-> JB-> JC-> JD->214B-> Low da JB-> JC-> 6B> 5C> XD->XD->XD
  8. 6B-> 2C-> JC1 (or JC2-> JB-> JC1)-> JD-> 214B-> Low da JB-> JC-> 6B-> 5C-> XD->XD->XD (2639 damage)
    ※ 2C launches. Advantageous to not be jc If you have been blocked.
  9. BC Throw-> Vida? 6B-> 5C-> 5D-> 214B-> Low da JB-> JC-> 6B-> 5C-> XD->XD->XD (2925 damage)
  10. JBC Air throw-> 6C-> JD-> 6B-> 5C-> XD->XD->XD (stability-oriented?) (2789 damage)
  11. JBC Air throw-> Vida? 6B-> 5D-> 214B-> Low da JB-> JC-> 6B-> XD->XD->XD (carry emphasis) (2944 damage)
  12.  

Enders

~6CJD

When you want to end round 632146C deadline? 214B 3C6D 632146C. However, JD does not rely only on low height made.

 

F initiating (basic Cornering )
~3C-> 6D-> 6D-> 214B-> 6B->
XD->XD->XD

  1. 2A-> 2B-> 3C-> 5D-> 214C-> 6C-> 6B-> 5C-> XD->XD->XD (2195 damage)
  2. 2A-> 2B-> 3C-> 6D-> 214C> 2C-> 5D-> 214B-> 6C-> 6B-> 5C->XD->XD->XD  (2597 damage)
  3. 2A-> 2B-> 2C-> 214C-> 2C-> 5D-> 214B-> 6C-> 6B-> 5C-> XD->XD->XD  (2960 damage)
  4. 6A> Vida 2A> 5B> 6B> 2C> 5D> 214C bf(armor)> 6B> 5C> 5D> 214C bf(armor)> 6B> XD->XD->XD-> Ransusuka (3071 damage)
  5.  

 

Japanese Raw Text

https://www.evernote.com/shard/s665/sh/eb7b37f6-bd09-468b-ae5e-063a26652326/2858ba269fdb53aa3c3c9a0e224bbb37

https://www.evernote.com/shard/s665/sh/44c0f322-9f02-4fde-8d60-e2f6aa2f23cd/3f4b326a17fe0fccdf8b22a078da8819

自分用コンボ

 
Updated Feb 6th, 2016

模索中な部分もあるので適宜更新。更新したら適当に箇条書きで書いとく。

 

〜更新履歴〜

12/31 JDをJD1に、そしてdm更新

1/3 端フラン始動を改良

1/29 端2Cfc追加

 

(dm表記は通常状態)

◼︎中央

F始動(ランススカ,dlグリエ,グリエスカ,回復を好みで)

〜3C>三段

 

JAJA>JC>JC1>JDからの三段 dm1496

 

2A>2B>3C>6D>6D>グリエ>2B>5B>6B>3C>三段(キャラ限有り 確認しきれてない) dm1662

 

強化フラン>微ダ6C>JC>6B>2C>5D>ランスbf>6B>5C>三段 dm3768

 

溜め強化アッパーfc>ハイジャンプ+2段ジャンプJC1>キック dm2341

 

N始動

〜3C>5D(or6D>6D)>フラン>低ダJB>JC>6B>5C>三段>グリエスカorランススカ

 

5Bch6C>JC>6B>5C>5D>フラン>低ダJB>JC>6B>5C>三段>グリエスカorランススカ dm3761

 

5Bch6C>ランスbf>6B>5C>5D>ランスbf>6B>5C>5D>ランスbf>6B>三段 dm3630

 

2Cfc5B>5C>6C>JC>6B>2C>5D>ランスbf>6B>5C>5D>ランスbf>6B>5C>三段 dm4447

 

3C>グリエrc6C>JC>JD>フラン>低ダJB>JC>6B>5C>三段 dm3122 ヒット確認からのコンボ。

 

降りJC空ch6B>5C>5D>フラン>低ダJB>JC>6B>5C>三段 dm2896

 

昇りJC>JB>JC>JD>フラン>低ダJB>JC>6B>5C>三段

 

6B>2C>JC1(or2>JB>JC1)>JD>フラン>低ダJB>JC>6B>5C>三段 dm2639

※2C入れ込んで地、空hitなのか確認。ガードされてたらjcできずに有利。

 

投げ>微ダ6B>5C>5D>フラン>低ダJB>JC>6B>5C>三段 dm2925

 

空投げ>6C>JC>6B>5C>三段  (安定重視) dm2789

 

空投げ>微ダ6B>5D>フラン>低ダJB>JC>6B>三段 (運び重視) dm2944

 

◼︎端

殺し切りキャスクで〆たいときは〜6CJDランス3C6Dキャスク。ただしJDはなるだけ低空で当てないように。

 

F始動(基本的にグリエスカ〆)

〜3C>6D>6D>フラン>6B>三段

 

2A>2B>3C>5D>フラン>6C>6B>5C>三段 dm2195

 

2A>2B>3C>6D>ランス>2C>5D>フラン>6C>6B>5C>三段 dm2597

 

2A>2B>2C>ランス>2C>5D>フラン>6C>6B>5C>三段 dm2960

 

6A>微ダ2A>5B>6B>2C>5D>ランスbf>6B>5C>5D>ランスbf>6B>三段>ランススカ dm3071

 

6A>2B>5B>6B>5C>5D>フラン>5B>6B>5C>三段 無dm2773 有dm2851

 

6A>2B>5B>6B>5C>強化ランス>2C>5D>フラン>6B>5C>三段 dm3221

 

通常フラン>5B>6B>dl5C>5D>グリエ>5B>6B>5C>三段 無dm31 ※体力max

 

通常フラン>5B>6B>5C>5D>dl強化ランス>2C>5D>強化フラン>6B>5C>三段 dm3286

 

強化フラン>6C>JC>6B>dl5C>5D>グリエ>5B>6B>5C>三段 dm3804

 

投げ>タメアッパー>5B>6B>5C>5D>フラン>6B>5C>三段 無dm2981 有dm3161

 

空投げ>JD1>ランス>2C>5D>フラン>6C>6B>5C>三段 dm2990

 

N始動

①〜3C>2Dor6D>ランス>2C>5D>フラン>6C>6B>5C>三段

※時間が足りないようなら6C,5Cを抜いて対応。

 

②〜3C>5D>フラン>6C>JC>6B>5C>三段

※時間足りないようならJC,5Cを抜いて対応。

 

基本的にこの二つのルートを押さえとけば割とダメは出るはず。①の方がダメは出るので出来ればそっちを狙えるようにしたい。

キャパ無し

5Bch6C>JC>6B>5C>5D>dl強化ランス>2C>5D>強化フラン>6B>5C>三段 dm3893

 

キャパ有り

〜2C>ランス>2C>5D>フラン>6C>JC>6B>5C>三段

 

5Bch6C>JC>6B>5C>強化ランス>2C>5D>強化フラン>6C>6B>5C>三段 dm4163 jcJCでキャパ確認してこのルートへ。

 

6B>2C>JC1>JD1>ランス>2C>5D>フラン>6C>6B>5C>三段 (空くらいJB,JC始動も同じつなぎ) dm3123

 

3C>グリエrc6C>JD1>強化ランス>2C>5D>フラン>6C>JC>6B>5C>三段 dm3555 ヒット確認からのコンボ。

 

2Cfc強化ランス>2C>6C>JC>6B>5C>5D>フラン>6C>6B>5C>三段 dm4665

 

〜〜おまけ〜〜

◼︎前転狩り

中央

2A>6B>5C>5D>フラン>低ダJB>JC>6B>5C>三段 dm2619

 

2B>6B>5C>5D>ランスbf>6B>5C>5D>フラン>微ダ6C>JD1>ランス>3C>三段 dm3017

寝っぱ狩りになってた場合は5D>dlランス

 

2B>2C>ランスbf>6B>5C>5D>フラン>JB>JC>6B>5C>三段 dm3296(フラン後に微ダ6C>6Bルート可能 dm3481)

 

2B>2C>ランスbf>6B>5C>5D>ランスbf>5C>5D>フラン>6C>前hJD>6D>5D dm3507 (寝っぱ狩りになってた場合でのキャパ有りの場合)

 

 

◼︎端背負い

5Bch6C>JC>6B>2C>5D>ランスbf>5C>5D>フラン>微ダ6C>前hJD>6D>5D>グリエスカ

 

2Cfc5B>5C>6C>微ダ5D>ランスbf>5C>5D>フラン>微ダ6C>前hJD>6D>5D>グリエスカ

 

〜フラン>ダッシュ5B>6B>3C>6D>6D>5D (上のルートで微ダ6Cがやりづらい時)

 

投げ>微ダ6B>5C>5D>ランスbf>5D>フラン>微ダ6C>前hJD>6D>5D>グリエスカ

 

◼︎キャパなしダメ取り

5Bch6C>JC>6B>2C>JBJC>JBJC>キック dm3458

 

2Cfc6C>JC1>5C>6C>JC>6B>2C>JBJC>JBJC>キック dm4133

 

◼︎殺し切り用

hJA>JB>JC>JC>コンフィrcJC1>微ダ6B>5C>5D>フラン>微ダ6C>前hJD>6D>5D>グリエ(>キャスク) dm2534 (dm3474)

 

ハイジャンプ+2段ジャンプの高さと相手キャラが少し上の時はrc最速JCがあたる。それ以下の高さならrcJBがあたるがそれ以降は多分5Aしか当たらない。

 

セリカのODについて個人的な考え

※考え方だけ知りたい方は最初と最後らへんだけ読んであれこれ指摘してくれたらなと思います。

 

◼︎ODについて

今作は対戦を有利に運ぶAFというシステム、そしてバーストを使うとそのラウンドはAFにならない?というネガティブシステムにより全体的にODに使うのが望ましい。

なので、セリカのODの使い道としては

 

「開幕に何か当てたらcODEAで〆、AF状態にしてOD回復を待ちつつ火力底上げ

中盤以降でOD回復できたら回復を見込んだODキャスク〆or回復しつつEA〆

 

または

 

殺しきれるなら大ダメージ火力を出しつつODキャスクで殺しきる。」

 

というのがセリカの対戦運びとして好ましいのかなと思いました。

 

なので僕の使い方だとキャパシティを使わず出来るだけダメージを取るという考え方になってしまいダメは正直言うと出ません。

まあ、つまるところ回復するための時間稼ぎの為にこちらがダメ無視の長いコンボをしつつ保証があるODキャスクorAFになれるEA〆をするって感じですね。

 

◼︎ODを使うタイミング

・コンボが入った時のcOD

・固められた時に中段などの硬直の長い技を無敵で透かして反撃する為のOD

・リバサなどの切り返しOD(EAしても良いが回復したいならEAを盾にしたブラフ)

 

この3つが個人的に頭の切り替えがしやすいタイミングかなと思います。まあここらへんは個人で違いますけど。

 

◼︎ODルート(まだ色々模索中)

【MAXor9割OD】

〜3C>6DcOD2B>5B>6B>5C>5D>EA

 

〜3C>5DcOD6C>JC>6B>5C>5D>EA

 

〜JDcOD2B>5B>6B>5C>5D>EA(時間が余ってるならJDに行く前に出来るだけダメ稼ぐのが吉)

 

空投げ>6C>JC>6B>5C>5DcOD>6C>JC>6B>5C>5D>EA dm3286

 

投げ>5B>6B>5C>5DcOD6C>JC>6B>5C>5D>EA dm3077

 

N始動

中央

5Bch6C>JC>6B>2C>5D>ランスbf>5C>5DcOD6C>JC>6B>5C>5D>EA

 

〜3C>5D>フラン>5B>6B>5C>5DcOD6C>JC>6B>5C>5D>EA

 

〜JC>JD>フラン>5B>6B>5C>5DcOD6C>JC>6B>5C>5D>EA

 

5Bch6C>JC>6B>5C>5DcOD6C>6B>5C>5D>EA

 

端投げ>タメアッパー>5B>6B>5C>5DcOD6C>JC>6B>5C>5D>EA dm3184

 

端空投げ>JD>ランス>2C>5DcOD6C>JC>6B>5C>5D>EA dm3004 (キャパ無しはJDcOD dm2578)

 

無敵透かしOD

どうせダメージは取れないしEAの保証もないので何も考えず早い内にEAで〆るのが吉。

 

【ハーフOD】

コンボ時間あまり

〜3C>5DcOD6C>JC>6B>5C>5D>2D>EA

 

〜フラン>JBJC>6B5C5DcOD6C>6B5C>565D>グリエ>ODキャスク

 

コンボ時間なし

時間ありの時と同上EA〆

 

〜3C>5DcOD6C>JC>6B>5C>565D>グリエ>ODキャスク

 

【ODソルペ>EA〆】基本ハーフODから

〜3C>5D>6C>JC>6B>5C>5D>6D>5D>ODソルペ>5D>EA 

刻みすぎるとEA〆できない。コンボ時間がない場合は6C>6Bとかで時間短縮。

 

〜2C>強化ランス>2C>5DcOD6C>JC>6B>5C>5D>6D>5D>ODソルペ>5D>EA

 

投げ>アッパー>5B>6B>5C>5DcOD5B>6B>5C>565D>ODソルペ>5D>EA dm2996

 

空投げ>JD>フラン>6CcOD5B>6B>5C>5D>6D>5D>ODソルペ>5D>EA dm2771

 

透かしOD

f始動はグリエコン(時間稼ぎ)からラスト2DD>EA

〜3C>6D>6DD>グリエ>2B>5B>6B>3C>6D>2D>EA

 

〜3C>2D>グリエ>5A>5B>6B>3C>6D>2D>EA

 

N始動も上記と同じ。ただN始動は少しダメが取れるのでさっさと三段いれてグリエでダウン取り、次の起き攻め通してEAで〆るのもあり。理由はEAで〆ると強制的にODが消えて回復キャパも稼げなくなってしまうため。

 

もちろんゲージがあればODキャスクで〆ても良い。

 

・瀕死状態のOD

上記のコンボ(EA〆を除く)で〆る。OD状態のまま次の起き攻めに行けるようにする。崩しが通ればすぐにEA。

 

上記のODソルペ>EA〆のコンボルートをEAにせずに三段〆すると2割ODで3kちょい回復してたのでそれでもいいかも。

 

◼︎殺し切りODコン

まだ調べてないけど今のところbf当てまくってODキャスクで〆るだけそうなので個人で調べてください。

 

◼︎その他の考えというか上で書けなかった雑談云々。

 

上でも少し書いてるけどOD中さっさとコンボをEA以外で〆て次の起き攻めで崩してEAで〆るのもアリだと思う。理由はOD時間が長い時はEAで〆ちゃうと回復キャパ回収が出来なくて勿体無いから。

ダメを出す用のODの使いわけは「ODで出せるダメ>ODで回復できる量」ってなってれば大体いいと思う。ODのコンボは繋げれば繋げるだけ補正でダメージが減っていくけど回復量は一定だからね。

完璧に殺しきれる、それかODコンの次の起き攻めで殺しきれる自信がある人はダメ優先ODを使ってもいいと思う。自分は自信が無かったので安定思考のOD方法になったって感じです。

 

今まで書いた通り「ODが有用だからバーストは使ってはいけないのか?」と言われたらそういうわけではない。

AFは全キャラ共通システムでとても脅威になるシステムなので

相手体力1〜3割、自体力8割みたいな完全有利なんだけどハメ殺される可能性がある相手キャラの時はバーストとして使っていいと思う。1発烙印持ちのアラクネ、立ち回りだけで封殺される可能性のある素体とか火力のあるキャラとかね。

その代わりラウンドは絶対に取られちゃいけない。取られたら最悪の状況だし取ってもODゲージは少ないので次のラウンドは出来るだけ慎重に。

 

長々と書いたけど、ここまで読んでくれた人は本当にありがとうございます。自分のない頭で必死に考えて現状出した答えであって正解なわけではないので色々突っ込んでくれるとありがたいです。

 

◼︎おまけ

ハーフcODソルペ>EA〆(4割ODになってるけどハーフでも完走できたので回復量は同じ)

 

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A few things:

Ending corner combos with 6C (j.C depending on how far into the combo you've gone and what you started with) 6B 3C 6D 214C 3C 6D is a great ender. If the opponent tries to roll out of the corner or do a quick standup, or really anything except neutral tech, you can catch them with a 2A 5B 6B 5C 5D 214B into ender. This doesnt work against arakune because of his hitbox, as he can tech out before the 5B but you can do a gimpy combo with 2A 5A 6B i think. 2A 6B also works but it's annoying if he techs on the other side of you.

You can also end with either super after the 6D, and you can even do 6D overdrive cancel 3C 6D super for even more damage, especially if it means you take the round. You can't actually end a long corner combo with 6B 3C 6D 214C 3C 6D 6D 5D because they can tech between the second and third hits, but what they DOES mean is that if they're holding down a button to tech, you can end in 6D 6D, stop, the opponent recovers in the air JUST before they hit the ground, and usually if they try something, it doesn't come out (not on the ground) and they probably wont be blocking low. If the opponent techs there, it nails them quite often, especially cause they're holding the button because they don't want to get picked up again by a 2A. Don't overabuse it obviously but it's a nice trick when you really need it.

If you end midscreen with any combo into xD->xD->xD into fireball, just be weary of the timing because too early and they can flip out in the air, losing any wakeup chances (obv you can attempt to nail them but they recover a little too quick usually for you to have any reliable thing to do). If you do it too late, the fireball doesn't hit and they can roll away. If you hit it with perfect timing, they wont be able to tech in the air and they have to do a ground bounce, giving you wakeup. You can also end combos with fireball -> laser super. If you don't do the fireball, then the opponent tends to be high and a lot of hits from the lazer miss. You can do rapid -> C super after the last hit of her drive rekka if you want to, but that takes 100 meter.

If you start with a 2A against a crouched opponent, any more than 4 hits means 6C won't combo, so be careful. There's no 2A 2B 5B 5C 6C combos, you're better off just doing a midscreen combo into 3C 5D 214B. If you start in the corner against an opponent and your first two hits are 2A 2A (for example -> 2A 2A 2B 2C 3C 6D 214C 2C 5D 214B), then 214B will whiff after 5D. If your opponent is caught by surprised, you can reset them but you are actually at a disadvantage and if they try to 2A or 5B, they'll prolly beat whatever you try, so be careful. In that case, doing something like this for guaranteed damage + wakeup might be better: 2A 2A 2B 2C 3C 6D 214C 3C 6D into the previously stated wakeup.

 

You often do combos like 3C 5D 214B dash up 6C. This works against most characters, but some require very strict timing, or late timing for the 6C:

Late/strict timing - Nine, Hibiki, Izanami, Azreal and maybe some others (maybe arakune? kokonoe?) You'll figure it out the more you play. Don't JUST practice against Ragna in training mode because he's very easy to hit, and you'll notice your combos whiffing when you play against a hibiki player. If you can, you can do the IAD into j.B j.C 6B but imo the timing is rough. 

Off a ground 214B midscreen, you can get dash up 5B 6B 2C j.BC j.BC j.214A against every character.

If you do 5B 5C 214C and you're midscreen (assuming you're too far away to do 3C 5D), then you can rapid the 214C (no charge version), dash up, do 5B 6B 2C j.BC j.BC j.214A. If you do the charge version, you can rapid, dash up and do 2B 6B 2C j.BC j.BC j.214A if you're not near a corner. 

 

If you do overdrive, you can do fun stuff with the healing super because it heals faster. Ending in a ground combo like 2A 2B 6B 2C 5D 5D 5Dxxhealing super (recover while the opponent is still spinning) then doing something like 3C 6D6D5D for an extra 20~% heal. If you hit them in the corner with a drive move into say, 5D 6D 5D xx healing super, then while they're in the air (since you already recovered), you can do 5D6D5D for additional healing. If you still have a little more time on the overdrive, it's actually best to just go for being aggressive again because you most likely gained even a sliver of recoverable life, meaning a long distance 5B 5C 214C is far more dangerous to the opponent and requires no rapid, and you can do overhead.

Anyways, these are the combos I tend to use. Some might be not so good vs some characters but this is a general list (a lot of the D enders are based off your opponents position. If your back is to the wall, you generally want to do xD5D5D just to get the opp in the corner, so just assume all enders can be changed based off position. Also, whether you choose to end with the heal or the fireball is also up to you, i won't write doing the fireball at the end of the combo because i'll assume you do it if you want.

At full life: midscreen

2A 2B 6B 2C 3C 6DDD

Far away: 5B 5C 214C 

Close: (5B) 2B 6B 2C 3C 6DDD

Close opp crouching: (5B) 2B 6B 2C 6C jump cancel j.C land 6B 3C 6DDD

Anti Air 6B 2C j.BC j.C j.DDD 

Throw: 5B 6B 2C j.BC j.BC j.214A

Airthrow: land, dash 5B 6B 2C j.BC j.BC j.214A

6A (both hits) dash 2A 5B 6B 2C j.BC j.BC j.214A

Corner at full life:

2B 2B 6B 2C 3C 5D 214B 5B 6B 5C 5DDD (you can def do some shenanigans with fireball but this one is easy and gives wakeup)

throw: 5C 5D 214B 5B 6B 5C 5DDD

airthrow: j.D6DD fireball (they have to be in the corner, if they get on the other side of you then do j.DDD), if you're close enough when the fireball hits, dash forward and do 5B 6B 5C 5DDD

 

Not at full life:

Midscreen:

2A 2B 6B 2C 3C 5D 214B dash 6C j.DDD

2B 6B 2C 3C 5D 214B dash 6C j.C 6B 3C 6DDD  (if they're too far, do 3C 6D6D 214B instead and skip the j.C after 6C)

anti air 6B 2C j.BC j.C j.D6D 214B dash 6C j.DDD

Anti air 6B 5D 5D 214B dash up 6C j.C 6B 3C 6DDD

opp crouching: (5B) 2B 6B 2C 6C j.C 6B 2C j.BC j.C j.214A (i think if you start with 5B instead of 2B you can do 6B 5C 5D 214B dash 6C j.DDD)

throw: 5C 5D 214B dash 6C j.C 6B 3C 6DDD

Airthrow: dash 5B 6B 5C 5D 214B dash 6C (no jump) 6B 3C 6DDD

214B charge: dash 5B 6B 2C j.BC j.BC j.214A. Depending on the character you can do 214B into dash 6C, but a lot of character's can't get hit by it.

CH 5B 6C j.C 6B 5C 5D 214B dash 6C (go forward a little) 6B 3C 6DDD

 

Corner: (5B) 2B 2C 3C 6D 214C 2C 5D 214B 6C 6B 3C 6D 214C 3C 6D

throw: 5C 5D 214B j.C 6B 3C 6D 214C 3C 6D

airthrow: j.D6D 214B 6C 6B 3C 6D 214C 3C 6D

6A: 2B 6B 5C 5D 214B 6C 6B 3C 6D 214C 3C 6D

 

Im sure theres stuff im missing but this should be a basic enough list. Good luck!

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Hey there, I'm new to playing Celica and I have some questions about combos...

I tested out your combo (With health missing) from 2A and I'm wondering what you think of the combo
that I have utilizing what I learned from you as a starting point.    *=Land   >=Cancel   ,=Link

(My Confirm)
2A>2B(2)>6B>2C>3C>5D>214B,666C>late j.C(2)*6B>5C>5D6DD
17 Hits 2611 Damage

(Dustloop Confirm)
2A>2B(2)>6B>2C>3C>5D>214B,666C>j.DDD
17 Hits 2392 Damage

Also since I haven't played much yet besides practicing combos I want to know (Assuming both characters are at 75% health)
at how much extra damage do you feel it is worth not finishing with a heal. (My throw combo vs the one you list here for instance)

(My Confirm)(Utilizing the 214C Loop)
Throw, 666B>5C>5D>214Cx3,5B>6B>3C>6D2D>236C
33 Hits 3392 Damage

(Dustloop Confirm)
Throw>5C>5D>214B,666C>j.C(2)*6B>3C>6DDD
17 Hits 2996 Damage

You get about 400 more damage, but don't heal and perhaps don't end with the opponent in as ideal of a space?
(I don't know much about where Celica wants her opponents to be yet)

Thanks!

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