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Circuitous

[CP] System Changes/Movelist Translations and Loketest Information; Anything Else = INFRACTION

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OD中バースト不可とかいう噂も出てるからそれ狙いはありじゃない?

バースト不可の烙印は結構強いかと

You can't burst during OD?

There's been rumors of not being able to burst during OD; seems like a good thing to aim for?

Unburstable curse might be pretty strong.

画面端付近

5A>6B>Aダイブ>ダイキャン6D>ヒラヌルhit>6B>前空ダjD>前歩き6D>ヒラヌルhit

キャラ限かもしれないが赤で入ったよ(∵)

100% curse combo.

Near corner:

5A>6B>A Dive>Dive cancel>6D>Bug hit>6B>forward air dash jD>forward walk 6D>Bug hit

Might be character specific, but the combo was all red (∵)

既出だと思いますが、気になったこと書いておきます

目立つ仕様変更

・f○g最終段ヒットしても上に吹き飛ばない

・JDがヒット時上に吹き飛ぶ。ch限定かどうかは分からないが距離次第で6D繋がる

・2Cが多段ヒットで浮かない。2C>6Dがテイガー以外中央で繋がらない?端は他のキャラでも繋がりそう ですが、全キャラ試せず

・6Dが画面端で出しても画面端にヒラヌル出現。画面外に消えることがない

・ダウンした相手に対してダイブの浮きが変わった。ダイキャンの必要がない?6Dが繋がる

・地上投げからノーゲージでコンボが繋がる。妥協だがその場6Dが簡単

・5Dがjc不可。dc、必殺技キャンセル、3C以外キャンセル不可?

・5D>3Cが繋がる。3C後はA+Bのガークラ技しか繋がらない?ガークラ技からは5Dが繋 がる

・JBがjc不可。JC>JDのルート削除。JCからはダイブ6Dしかf○gいくしかない?

他にも何かあった気はしますが、とりあえずこれだけ。CAから何か繋がるか調べたらよかったな と今更後悔

22AorBorCの新技。蜘蛛出すやつ、発生遅すぎて使い道が分かりませんでした・・・発生保障はないと 思われます

There's overlap with previous posts, but here's some stuff that interested me.

Most apparent changes:

・fog doesn't launch even with the final hit

・JD launches on hit. Not sure if it's ch dependant or what, but depending on spacing, 6D connects afterwards

・2C does multiple hits and doesn't launch. 2C>6D doesn't connect on anyone midscreen except Tager? It seems like it works on everyone in the corner, but I didn't test it on all chars

・6D summons a bell bug even when used in the corner. It doesn't disappear offscreen.

・Dive launch on downed opponent got changed. Dive cancel no longer needed? Goes into 6D.

・Ground throw goes into combo without any heat needed. It's not that great, but stationary 6D is a pretty easy followup

・5D not jump cancelable. Can't cancel into anything besides dash cancel, special cancel, and 3C?

・5D>3C connects. After 3C, the only thing that connects is the A+B guardcrush move? From the guard crush move, 5D connects

・JB not jump cancelable. JC>JD route removed. Only way to go into fog from JC is dive 6D?

Last 2 posts:

大阪タイトーはかなり混んでて2時間待ちだった。

さすがに1プレイしかやる気が起きなかった(つд;)

分かった事少ないけど書くと

・2D1を当てた後に2D3当てたときも、相変わらず同技補正が適用される。

・AアステDは意外と発生が遅め。横に判定は尖っている、中距離よりやや遠めじゃないと使いに くいかも。

以下は既出だけど情報固める意味で

・5Dは確かに受身不能時間が長くなっている。

・空投げから2Bで拾える

・画面端スライドダウンにルナゲイ入らない。ルナの浮きが高くなっており、相手のかなり下をスカってました 。

 コンボパーツとしてはゲイザーは使えなくなりました。

・ラッシュrc>ダッシュ2C2D~は相変わらず当たる。中央でゲージ吐くならこれかな?

・エリアル>コロナ>LV2ダイブrc>紫投げ の補正切り連携は今回もできた。

調べられなかった事

・2Cに同技補正があるのかどうか。

相手の人に受身取らないように頼んで調べようと思ったけどできんかった><;

2C>ブレーキ>2C>ブレーキ>2C>スター

2C>ブレーキ>6C>ブレーキ>6C>スター

辺りのダメージ比較をすれば分かると思うので時間のある人お願いします。

Osaka Taito was pretty packed and had a 2 hour wait.

1 play was all I could find the motivation for(つд;)

I didn't learn all that much, but here it is:

・After hitting with 2D1, 2D3 still triggered repeat proration.

・A Asteroid D startup was surprisingly slow. Hitbox tapers off horizontally, and might be hard to use unless you're slightly farther away than midrange.

This is information we already know, but as confirmation:

・5D untechable time has definitely increased.

・After air throw, opponent can be picked up with 2B

・Lunatic>Gazer doesn't work after a sliding down in the corner. Lunatic's launch got higher, causing Gazer to whiff quite a distance under them. Gazer can no longer be used as a combo part.

・Rush rc>dash 2C 2D~ works as usual. Probably the go-to for spending meter midscreen?

・Aerial>Corona>Lv2 Dive rc>purple throw proration reset still works.

Things I wasn't unable to test

・Whether or not 2C has repeat proration.

I was planning to test by asking my opponent not to tech, but I wasn't able to ><;

2C>Break>2C>Break>2C>Star

2C>Break>6C>Break>6C>Star

We'll probably know once we do a general damage comparison, so I'll leave that to people with more free time.

今日ロケテ行って来ました。既出もあるでしょうが書いていきます

・J2Cは相変わらずガードさせて不利

・各種アステロイド派生の弾無敵無し。新技のコズミックも無敵なし

・ランダーとコズミックはコンボに組み込めそうにない。ODならワンチャンあるかも?レベルか と

・テイガーがCTをコンボに取り入れていたので、6ACH>CTと繋いでみたが、次に繋がりそ うはなかった

・端のスライドダウンに5Bや5CCが入らないとのジンヴァルでしたが、5Dスライドダウンの場合のみ密着 まで走ると繋がりました

・ルナ>ゲイザーのルナを直ガしても投げで割れないとのこと(相手の方の報告より)

最後の項目は事実なら相当うれしいんですが、しっかり調べる前に時間になってしまい・・・

という感じでした

今回はEXに何か一つ足したような調整を受けているイメージでした。個人的にかなりよかったと 思います。

Went to the loctest today. Some of this is probably already posted, but here are my notes:

・J2C is still at a frame disadvantage on block.

・No projectile invul on any of Asteroid's startups. The new move Cosmic doesn't have any invul either.

・There doesn't seem to be any way to fit Lander or Cosmic in combos. Maybe once with OD? Depending on level, etc.

・Tager has integrated CT into his combos so I tried 6ACH>CT, but nothing seems to follow up after.

・Corner sliding down>5B/5CC etc. didn't used to work on Jin/Valk, but for 5D sliding down only, if you run all the way up to point-blank range it connects.

・Lunatic>Gazer can't be interrupted with throw even after instant blocking the Lunatic (I was told by my opponent)

I'd be happy if that last point is true, but my time ran out before iI could investigate properly...

And that's about it.

The adjustments this time feel something like EX plus a little extra. Personally, I think it was done pretty well.

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gib translation plox

JB自体は弱いよ

被せ能力は高いけど

空投げのリターンが薄いから

空対空JAが安定

J4BにしてるとそこからJCできないから蜘蛛か霧しかない

スレでは出てないけど空投げからダイブ繋がらないしね

ゲージ回収率がもしかしたら気持ち上がってるのかもしれない。気づいたらf○gうてる機会があったような。気のせいだったらすまぬ

でもf○gってバーストに弱いから個人的にはあまり使いたくないんだけど、どうなんだろ。皆頻繁に使ってる?

次回作はJA空対空からJCダイブ6DとかJCf○gがメインになるのかな・・・空投げどうなるんだろ。空投げJCって繋がる?調べるの忘れてた

空投げからは二段ジャンプJCでしか繋がらないよ

低空投げはわからないけど

空投げ空ダJCも直ダイブも繋がらなかった

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gib translation plox

JB自体は弱いよ

被せ能力は高いけど

空投げのリターンが薄いから

空対空JAが安定

J4BにしてるとそこからJCできないから蜘蛛か霧しかない

スレでは出てないけど空投げからダイブ繋がらないしね

JB by itself is rather weak. It has good coverage though.

The return off airthrow isn't great, so for air-to-air JA is more reliable.

Using J4B instead makes JC unavailable from that position, so you're left with either spider or cloud.

It hasn't been mentioned in this thread, but Dive doesn't connect off of air throw.

ゲージ回収率がもしかしたら気持ち上がってるのかもしれない。気づいたらf○gうてる機会があったような。 気のせいだったらすまぬ

でもf○gってバーストに弱いから個人的にはあまり使いたくないんだけど、どうなんだろ。皆頻繁に使ってる ?

次回作はJA空対空からJCダイブ6DとかJCf○gがメインになるのかな・・・空投げどうなるんだろ。空 投げJCって繋がる?調べるの忘れてた

I'm thinking we might be able to do something with the meter gain. It felt like there might've been a few places where fog could've been used. Sorry if I'm just imagining things.

Although fog is weak to bursts, so personally I'd rather not use it. Do you guys use it often?

In this iteration, it seems like JA air-to-air>JC>Dive>6D/JC fog etc might be the main way to go... what about air throw? Does air throw JC connect? I forgot to check.

空投げからは二段ジャンプJCでしか繋がらないよ

低空投げはわからないけど

空投げ空ダJCも直ダイブも繋がらなかった

Off of an air throw, only double jump JC connects.

Although I'm not sure about low air throws.

Neither air throw > air dash JC nor air throw > dive connected.

@SolheartStud:

About half of that is response + discussion, so I'm not sure if it's entirely appropriate for this thread. Would it be alright if I cut out most of it and just translated the facts instead?

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The last bit of Tager stuff. Please translate and check this page to see if there is anything else important left. http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1345734856/


  • 超乙です
    4DchはEXのスパークnhみたいな飛び方だったかなたしか




    • 4Dカウンターは、地上ヒットがよろけ(5C繋がらなかった)、空中ヒットが>>12の通り
      4DCH>5A>5B>5C>6A>3C>空コレダー~ とかできないものか 今日試してきます



      • 2C>クラトリ>5B>5C>4D>5C>6A>2C>コレダー>ガジェ 3300くらい
        コレダー後にスパーク>5C>6B試したけど6Bで受け身とられた。
        あと5A始動じゃスパーク>5C>6Bまでいけないっぽいね

        5C>6A>2C>コレダー>スパーク>5C>6B>JB>JC>パニッシュ 4400
        最後のプレス前が丁度4000だったから最低保障が400で確定かな


        今ロケテで確認してきたけど、2B>2C>dlAスレ>5C>6A>コレダーができるよ



        Aスレから5C>6B>エリアル行けないかなぁとも思ったけど、Aスレで距離離れるせいで6Bが届かない
        画面端ならできた

        あと端背負いコレダー>2Dから5Bで拾うってのが上手く行かなかったんだけど距離限か高さ限とかあるのか?
        代わりにBスレで追撃できた

        端コン報告

        2B>2C>dlAスレ>5C>6B>JC>JD>5C>2Dで3370くらい

        どこかで4D挟めばもっと伸びると思う

        2D〆できなくなるかもだけど

        補正きつくて 斜めスパーク>5C>6B>JB>JC>グレン が繋がらないときは

        斜めスパ>ハイジャンプ>JC>JD>グレン なら入ったことが

        長いコンボはこっちで締めることになりそう

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@SolheartStud:

About half of that is response + discussion, so I'm not sure if it's entirely appropriate for this thread. Would it be alright if I cut out most of it and just translated the facts instead?

Yeah sure! I heard it was supposed to be Ragna information so anything you can translate would be welcomed and greatly appreciated!

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Cutting out the non-relevant bits:

Can someone please translate this? I believe it's stuff on Ragna:

Opponent can't burst during OD, so BK combos are pretty satisfying now.

First hit of Scissors no longer seems to cause down status? (maybe)

During Idea, a raw Devoured gets a damage boost, but HP recovery is only about 1 cm of the health bar.

He's suppressing the power of the Black Beast with the Idea engine, so I guess it fits with the story, but...

(↑This was the amount recovered with Ragna at around 10% health)

6C2>low air BS>B>6A>JCJDJC>BE>D2>CID sideways does around 3100.

Seems like it could be extended slightly with DS/It's not over yet, etc.

DS seems slower than it was at the first loctest.

Gatling into Blood Scythe as a distance-dependant cross-over seems like it might be interesting.

DID has fatal counter properties.

Corner 5B starter>It's not over yet>DS>5C~ combo did around 4400.

Isn't his damage a little too high? lol

(Extra note: Some people seem to be complaining about getting DID when trying to do DS sometimes with the new input. Might just be a personal input thing.)

The last bit of Tager stuff. Please translate and check this page to see if there is anything else important left. http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1345734856/

•超乙です

4DchはEXのスパークnhみたいな飛び方だったかなたしか

4Dch seems to give the opponent a similar trajectory to Spark in EX

•4Dカウンターは、地上ヒットがよろけ(5C繋がらなかった)、空中ヒットが>>12の通り

4DCH>5A>5B>5C>6A>3C>空コレダー~ とかできないものか 今日試してきます

On ground hit, 4D counter staggers (5C failed to connect after). On air hit, it's as noted above.

•2C>クラトリ>5B>5C>4D>5C>6A>2C>コレダー>ガジェ 3300くらい

コレダー後にスパーク>5C>6B試したけど6Bで受け身とられた。

あと5A始動じゃスパーク>5C>6Bまでいけないっぽいね

5C>6A>2C>コレダー>スパーク>5C>6B>JB>JC>パニッシュ 4400

最後のプレス前が丁度4000だったから最低保障が400で確定かな

2C>Crush Trigger>5B>5C>4D>5C>6A>2C>Collider>Gadget does around 3300

After Collider, I tried doing Spark>5C>6B but it became techable on the 6B.

Also, off a 5A starter, Spark>5C>6B doesn't seem to work.

5C>6A>2C>Collider>Spark>5C>6B>JB>JC>Punish 4400

It was exactly 4000 before the final press, so I guess a minimum damage of 400 is confirmed?

•今ロケテで確認してきたけど、2B>2C>dlAスレ>5C>6A>コレダーができるよ

Aスレから5C>6B>エリアル行けないかなぁとも思ったけど、Aスレで距離離れるせいで6Bが 届かない

画面端ならできた

あと端背負いコレダー>2Dから5Bで拾うってのが上手く行かなかったんだけど距離限か高さ限とかあるのか ?

代わりにBスレで追撃できた

Just confirmed at the loctest, 2B>2C>dlA Sledge>5C>6A>Collider works

From A Sledge,I had thought 5C>6B>Aerial might work, but A Sledge puts them too far away for 6B.

It works in the corner.

Also, I was trying to pick up with 5B after back to the wall Collider>2D, but it didn't work very well. Is there some sort of distance/height limit?

I was able to follow up with B Sledge instead.

•端コン報告

2B>2C>dlAスレ>5C>6B>JC>JD>5C>2Dで3370くらい

どこかで4D挟めばもっと伸びると思う

2D〆できなくなるかもだけど

Corner Combo

2B>2C>dlA Sledge>5C>6B>JC>JD>5C>2D did around 3370

If we could insert 4D in there somewhere it'll probably go higher.

Although that might take away our ability to do a 2D ender.

•補正きつくて 斜めスパーク>5C>6B>JB>JC>グレン が繋がらないときは

斜めスパ>ハイジャンプ>JC>JD>グレン なら入ったことが

長いコンボはこっちで締めることになりそう

When there was too much proration for Diagonal Spark>5C>6B>JB>JC>Gurren to work,

Diagonal Spark>high jump>JC>JD>Gurren seemed to work.

For long combos, this seems like it would be our go-to ender.

Few extra notes from BBS:

Gadget seems to give 10 heat, 360B gives 30.

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Crush Trigger barrier damage increases if you delay it.

Ragna can do 4,4k meterless in corner.

Another batch of posts from the JBBS regarding Hakumen.

Until post 518.

Claims

  • Midscreen with four magatama you can do a little less than 4k. "Shippuu is our only option".
  • Midscreen with three magatamas from forward throw gives you about 3,1k.
  • Can't cancel to CT from specials, but can from normals.
  • Yukikaze > Kishuu > dash J2A won't hit.
  • OD gives +20% damage.
  • Yukikaze damage nerfed.
  • During OD Mugen using Shippuu still makes your metre 0, but it will still recharge.
  • Zanshin Emma replaces standard follow-up, meaning that Hakumen can be countered.
  • Zanshin Emma seems only to chain to JC. On CH it chains to J2C.
  • 5C > OD > Renka possible.
  • No cooldown during OD. (unknown for supers)


    Rumours or stuff I won't believe until I see it
    • "It feels like Shippuu raw damage is less, right??"
    • "Throws seems to have better proration"
    • "You can only combo of Zanshin during OD, except 6D".


      Translation Confirmation Request
      2bが露骨に全体硬直長くなってた 3cもガードバック短いからガードされたら微ダなしで反確なんじゃないかな
      • 2B hitstun/hitstop longer. 3C got knockback on block is short, son on block opponent don't even need to dash to punish.

        アラクネ相手に6Aガード後上入れっぱ試すと同時に飛んだ
        ジャンプ移行Fが変わってないなら-1F

        • "I blocked Arakune 6A and held up, we both jumped at the same time. So if jump movement frame isn't changed -1F"

        Damage

        5A 350 (-50)

        5B 500 (-90)

        6A 620

        6C 1500 (+200)

        4C 700

        2A 300 (-50)

        2B 450

        2C 1150 (+100)

        JA 320 (-80)

        JB 590

        JC 1300 (+400)

        J2C 1100 (+100)

        5D 1800 (+400)

        2D 1800 (+700)

        6D 1400

        JD 2000

        Throws 1400 (-200, -200, -100)

        Gurren 560

        Emma 860

        Hotaru 1200 (-300)

        Zantetsu 2480 (-187)

        Combos

        [3 magatama] 6T > CT > 2C > JB > J2A > jump J2C > Agito = 3k

        [4 magatama] 6D > Renka(1) > Kishuu > 2C > JB > JB > Agito = 2990

        [4 magatama] 2B > Renka(1) > Kishuu > 2C > JB > J2A > J2C > Agito = 2k

        [4 magatama] 6C > Shippuu = 4,5k

        [5 magatama] 6T > 6C > Shippuu > Kishuu > 2C > JC = 4,5k

        [*][corner][1 magatama] 5D > Emma > JC > 5C > 2C > J2A > J2C > Agito = 2k

        [corner][3 magatama] 6T > CT > 6C > 2C > JB > J2A > J2C > Agito = 3,7k

        [corner][6 magatama] 5B > Renka > Kishuu > 6C > 2C > Hotaru > dash JC > land 5C > 2C > JB > J2A > jump J2C > Agito = 4540

        [*][OD][4 magatama] 6C > Shippuu = 5400

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Two Rachel posts incoming, if someone doesn't mind translating. Please and thank you!

多少遅くなりましたが、ロケテいってきました。

とりあえず過去レスみて書かれてないと思う変更点だけ書きます。

・5B>jc>3DJB>JC>5Bの運びコンが2ループできなくなった。

 JBの受身不可時間がかなり短くなってる?のが原因っぽい。

・ロベリアは、本当の画面端(ステージ端)に当たると跳ね返るようになった。

 跳ね返った弾に攻撃判定があるかは不明。

・テンペストダリア、相手にヒットした場合はDD終了時まで動けなくなる。

 (弾発生の後半部分から行動可能でなくなる。)なおスカor相手がガードした場合は従来どおり。

・ロケテの2Pの色(4P分のカラーが選択できる)が、CTの真紅カラー(金髪+赤服)だった!!!←

全体的にコンボを削られた感ありますが、まぁ全キャラコンボ削られてるみたいなんでこんなもんじゃないかなと。

特にうちの執事が涙を流しているのだわ・・・

風ゲージもとりあえず青肉はできるし、皆が嘆いているほど困りはしませんでしたが、

まぁ所詮はロケテのテストプレイなんでなんとも・・・

次回のOD版DDに期待ですね。それよりロケテ02カラーの実装はよ!

昨日、ロケテ行ったので報告します。

今までの情報は見ているつもりだけど、重複とかあったらごめんなさい。

・4B

 同技付いてます。数値までは調べれなかったです。

・J2C

 同技の仕様は変わらないっぽい。J2C(LV2)>5B>JC>J2C(LV1)で同技表示確認

 やっぱり発生遅い?5B>J3CDがつながらなかった・・・気がする。

・3C

 同技付いてた。 OD中に3CCループが最大コンボ、とかになるのを防ぐため

 だと思うけど、今回の同技の仕様上、締めに使いにくくなりそう。

 浮きが低い?3C>アイリスが3Cを2ヒット以上させないとつながらなかった。アイリスの発生の問題かも?

・地上投げ

 ついに姫様が投げを必殺技でキャンセルできるように! でもどうやって使うのかわからん。

 投げ>カボチャ>5Dも間に合わなかったと思う。

 中央で柱があるときにアイリス、ロータスで0風で拾うくらい?

・空中投げ

 同じく必殺C可 こちらも使い方がわからない。

 端だと空中BCロべ打つと、跳ね返って落ちた弾が当たるんだけど、当たった瞬間に受け身取られて続かない。

 試してないけど、リリーとか繋がるのかな?

・リリー

 ヒット時の拘束時間が短くなった?ロリコンしようとしたらロべ打つ前に相手が落下始めてた気が・・・

・青肉

 J2Cのところでも触れてますが遅くなっているようなので

 J2CがLV1かもしれないタイミングでボタンを押すと成功しました。

・OD

 必殺C可の通常技をキャンセルして出せる。3C>OD>5Bとか可能。空中でも発動可

 OD中にダリアしても特に変化はなし。リリーは確認し忘れました、すみません・・

 回復速度は、OD中にカボチャだけで7、8ヒットさせられるくらい。

・勝利セリフ

 ロケテストまで来たこと、褒めてあげても良くてよ?

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Done. Feel free to make any corrections and figure out the parts I couldn't understand

・5B>jc>3DJB>JC>5Bの運びコンが2ループできなくなった。

 JBの受身不可時間がかなり短くなってる?のが原因っぽい。

Cannot do a 5B>jc>3DJB>JC>5B loop twice anymore. The reason seems to be that jB untech time has decreased

・ロベリアは、本当の画面端(ステージ端)に当たると跳ね返るようになった。

 跳ね返った弾に攻撃判定があるかは不明。

Lobelias will rebound off of the corners. Not sure if they still have a hitbox after they bounce back.

・テンペストダリア、相手にヒットした場合はDD終了時まで動けなくなる。

 (弾発生の後半部分から行動可能でなくなる。)なおスカor相手がガードした場合は従来どお り。

If you hit an opponent with Tempest Dahlia, you cannot move until the DD is finished. (not sure about the bit in parentheses). no change on miss or block

・ロケテの2Pの色(4P分のカラーが選択できる)が、CTの真紅カラー(金髪+赤服)だった !!!←

Player 2's color has red clothes and blonde hair like in CT. Note: loke test has 4 colors available

全体的にコンボを削られた感ありますが、まぁ全キャラコンボ削られてるみたいなんでこんなもんじゃないかな と。

特にうちの執事が涙を流しているのだわ・・・

this is talking about the overall shorter combos for all characters

風ゲージもとりあえず青肉はできるし、皆が嘆いているほど困りはしませんでしたが、

まぁ所詮はロケテのテストプレイなんでなんとも・・・

次回のOD版DDに期待ですね。それよりロケテ02カラーの実装はよ!

not sure about the first bit, but it's talking about the wind gauge, and then about what he will test next time

There might be some repeat info in the second part

・4B

 同技付いてます。数値までは調べれなかったです。

4B has repeat proration. can;t be sure of the actual number

・J2C

 同技の仕様は変わらないっぽい。J2C(LV2)>5B>JC>J2C(LV1)で同技表示 確認

 やっぱり発生遅い?5B>J3CDがつながらなかった・・・気がする。

repeat proration on J2C seems unchanged. J2C(lv2)>5B>JC>J2C(lv1) is a valid combo (I think). but the start up is probably slower. 5B>J3CD might not connect.

・3C

 同技付いてた。 OD中に3CCループが最大コンボ、とかになるのを防ぐため

 だと思うけど、今回の同技の仕様上、締めに使いにくくなりそう。

 浮きが低い?3C>アイリスが3Cを2ヒット以上させないとつながらなかった。アイリスの発生の問題かも ?

3C has repeat proration. thinks it might be to prevent 3CC loops in overdrive, seems to be less useful now(?). float seems lower, 3C>Sword Iris only comboed after 3C hit at least twice. maybe a problem with sword iris' start up

・地上投げ

 ついに姫様が投げを必殺技でキャンセルできるように! でもどうやって使うのかわからん。

 投げ>カボチャ>5Dも間に合わなかったと思う。

 中央で柱があるときにアイリス、ロータスで0風で拾うくらい?

Rachel can now cancel her ground throw with specials. but not sure how that will be useful yet. doesn't think there's enough time to throw>pumpkin>5D. midscreen, might be able to pickup a combo with no wind use if a staff is down with Sword Iris or (new move) Lotus

・空中投げ

 同じく必殺C可 こちらも使い方がわからない。

 端だと空中BCロべ打つと、跳ね返って落ちた弾が当たるんだけど、当たった瞬間に受け身取られて続かない 。

 試してないけど、リリーとか繋がるのかな?

Air throw may also be special cancelled. same thing, not sure about how to use it. In the corner, air throw>B or C lobelia will hit after the seed bounces of the wall, but they can recover right after that. untested, but might be able to hit with BBL.

・リリー

 ヒット時の拘束時間が短くなった?ロリコンしようとしたらロべ打つ前に相手が落下始めてた気 が・・・

on hit, the overall time of the super seems shorter. if you want to do the Loli combo (? it's the only thing that i can think of) wait until you see the opponent start to fall before you use lobelia.

・青肉

 J2Cのところでも触れてますが遅くなっているようなので

 J2CがLV1かもしれないタイミングでボタンを押すと成功しました。

I don't understand this part in the context of the game

・OD

 必殺C可の通常技をキャンセルして出せる。3C>OD>5Bとか可能。空中でも発動可

 OD中にダリアしても特に変化はなし。リリーは確認し忘れました、すみません・・

 回復速度は、OD中にカボチャだけで7、8ヒットさせられるくらい。

Overdrive can be cancelled into from any cancellable move. for example, 3C>overdrvie>5B hits. can be done in the air as well. no change to TD in overdrive. didn't check on BBL. overdrive last long enough to hit with the pumpkin 7 or 8 times.

・勝利セリフ

 ロケテストまで来たこと、褒めてあげても良くてよ?

Win quote praising you for coming to the test

Edited by suna19

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Just a few minor tweaks~

Translation Confirmation Request

  • 2bが露骨に全体硬直長くなってた 3cもガードバック短いからガードされたら微ダなしで反確なんじゃないかな
    2B hitstun/hitstop longer. 3C got knockback on block is short, son on block opponent don't even need to dash to punish.


    2b overall frames/recovery got noticeably longer. 3c knockback on block is short, so it's probably punishable even without micro-dashing.


    • アラクネ相手に6Aガード後上入れっぱ試すと同時に飛んだ
      ジャンプ移行Fが変わってないなら-1F
      "I blocked Arakune 6A and held up, we both jumped at the same time. So if jump movement frame isn't changed -1F"

    (This one is pretty much correct, just slight edits for clarity)

    I held up after blocking Arakune's 6A, and we ended up jumping at the same time.

    If jump frames haven't changed, that makes it -1F

    Please allow me.

    Two Rachel posts incoming, if someone doesn't mind translating. Please and thank you!

    多少遅くなりましたが、ロケテいってきました。

    とりあえず過去レスみて書かれてないと思う変更点だけ書きます。

    ・5B>jc>3DJB>JC>5Bの運びコンが2ループできなくなった。

     JBの受身不可時間がかなり短くなってる?のが原因っぽい。

    ・ロベリアは、本当の画面端(ステージ端)に当たると跳ね返るようになった。

     跳ね返った弾に攻撃判定があるかは不明。

    ・テンペストダリア、相手にヒットした場合はDD終了時まで動けなくなる。

     (弾発生の後半部分から行動可能でなくなる。)なおスカor相手がガードした場合は従来どお り。

    ・ロケテの2Pの色(4P分のカラーが選択できる)が、CTの真紅カラー(金髪+赤服)だった !!!←

    全体的にコンボを削られた感ありますが、まぁ全キャラコンボ削られてるみたいなんでこんなもんじゃないかな と。

    特にうちの執事が涙を流しているのだわ・・・

    風ゲージもとりあえず青肉はできるし、皆が嘆いているほど困りはしませんでしたが、

    まぁ所詮はロケテのテストプレイなんでなんとも・・・

    次回のOD版DDに期待ですね。それよりロケテ02カラーの実装はよ!

    A little late, but I went to the loctest.

    Going over the previous threads, here's some changes that I don't think got mentioned.

    ・The 5B>jc>3DJB>JC>5B carry combo can no longer be looped twice.

     The radical shortening of JB's untechable time? seems to be the main cause.

    ・Lobelia now bounces back if it hits the actual wall (stage wall).

     Whether the returning projectile has a hitbox or not is unconfirmed.

    ・If Tempest Dahlia hits, you can no longer move until the DD finishes.

     On miss or block it works the same as before.

    ・At the loctest, the 2P color (4 colors were available) was the crimson color scheme from CT (blond hair + red clothes)!!!←

    Overall it feels like our combos got cut, but that's something true for everyone so I guess it's pretty reasonable.

    Our butler especially, is shedding tears right now...

    In the very least we can still do j2C(Lv2) combos with the current wind gauge, so I don't think it's as bad as everyone has been saying.

    Although it's still just loctest level play at this point...

    I'm looking forward to next time's OD vers. DD. Although I'm looking forward to the loctest 02 colors even more!

    昨日、ロケテ行ったので報告します。

    今までの情報は見ているつもりだけど、重複とかあったらごめんなさい。

    ・4B

     同技付いてます。数値までは調べれなかったです。

    ・J2C

     同技の仕様は変わらないっぽい。J2C(LV2)>5B>JC>J2C(LV1)で同技表示 確認

     やっぱり発生遅い?5B>J3CDがつながらなかった・・・気がする。

    ・3C

     同技付いてた。 OD中に3CCループが最大コンボ、とかになるのを防ぐため

     だと思うけど、今回の同技の仕様上、締めに使いにくくなりそう。

     浮きが低い?3C>アイリスが3Cを2ヒット以上させないとつながらなかった。アイリスの発生の問題かも ?

    ・地上投げ

     ついに姫様が投げを必殺技でキャンセルできるように! でもどうやって使うのかわからん。

     投げ>カボチャ>5Dも間に合わなかったと思う。

     中央で柱があるときにアイリス、ロータスで0風で拾うくらい?

    ・空中投げ

     同じく必殺C可 こちらも使い方がわからない。

     端だと空中BCロべ打つと、跳ね返って落ちた弾が当たるんだけど、当たった瞬間に受け身取られて続かない 。

     試してないけど、リリーとか繋がるのかな?

    ・リリー

     ヒット時の拘束時間が短くなった?ロリコンしようとしたらロべ打つ前に相手が落下始めてた気 が・・・

    ・青肉

     J2Cのところでも触れてますが遅くなっているようなので

     J2CがLV1かもしれないタイミングでボタンを押すと成功しました。

    ・OD

     必殺C可の通常技をキャンセルして出せる。3C>OD>5Bとか可能。空中でも発動可

     OD中にダリアしても特に変化はなし。リリーは確認し忘れました、すみません・・

     回復速度は、OD中にカボチャだけで7、8ヒットさせられるくらい。

    ・勝利セリフ

     ロケテストまで来たこと、褒めてあげても良くてよ?

    Went to the loctest yesterday, here's my report.

    I've been trying to keep up with the latest information, but I apologize if there's any overlap.

    ・4B

     Has repeat proration. Didn't get to the point of figuring out the values.

    ・J2C

     Repeat proration seems unchanged. Confirmed that J2C(Lv2)>5B>JC>J2C(Lv1) triggered repeat proration.

     Startup might be slower after all? 5B>J3CD didn't connect...I think.

    ・3C

     Has repeat proration. I think it was to prevent 3CC loop during OD from being the most optimal combo,

    but the repeat proration this time makes it seem like a bad ender.

    Launch is low? 3C>Iris didn't connect unless 3C did 2+ hits. Might be a problem with Iris startup instead?

    ・Ground throw

     Our hime-sama can finally special cancel from of her throw! But I don't know how we'd use this.

     I don't think Throw>Pumpkin>5D came out in time.

     Maybe only for Iris, Lotus followups when you're midscreen with poles and no wind?

    ・Air throw

     Also special cancelable. I don't know how we'd use this either.

     Using Air BC Lobelia in the corner caused the projectiles to bounce back and hit,

    but it became techable the moment they hit and I wasn't able to extend it.

     I didn't try it, but I wonder if Lily, etc would work?

    ・Lily

     Hold time on hit got shortened? I tried to do ~Lily>hj8D>(airdash)>Air Lobelia>J2C(Lv3)>~,

    but it felt like the opponent started falling before the Lobelia came out...

    ・J2C(Lv2) combos

     I touched on this in the J2C section, but it seems like it got slower.

     It works if you press the button when J2C is bordering on Lv1.

    ・OD

     Can be canceled into from special-cancelable normals. You can do stuff like 3C>OD>5B, etc. Activatable in the air too.

    Even using Dahlia during OD didn't seem to yield any noticable differences. I forgot to check Lily, sorry..  

     To give you an idea on recovery speed, you can do about 7, 8 hits using only Pumpkin in OD.

    ・Victory phrases

     For coming all the way out to this loctest, I wouldn't mind giving you some praise.

    (Gosh, this is so badly translated it's embarrassing >_<

    And this is why I don't do artistic/creative translations ;^;)

Edited by hakimiru

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If anyone would be so kind as to translate for me,, i believe these are combos that test carls regular damage vs his OD damage doing the same combos...

・前投げ>2Dのダメージが通常時もOD中も変わらない。(1915)

・立ちB>立ちC>ラプソディのダメージが通常時もOD中も変わらない。(2331)

OD発動しても人形技の単発ダメージも乗算も変化なしっぽい。DD強化も無し。

・俺がやるとめくりJ2C>立ちBは繋がらない。

・アストラルは64641236Dで出た。641236にコマンド変更とかあっても知らない。

「デウスエクスマキナー!」って叫んでたから同じ技らしい。

人形がカルルの前に転移してきてからの小さい自爆?

ヒットさせたら相手がよろけておわり。相手は生きてる。試合続行。たぶんバグ。

結局アストラルの正常演出は見ずに終わった。

・その他

カンタービレ>6Dはカンタービレ2段目ヒットと同時にD離しでおk。

ブリオ>立ちBは確か1770ダメージくらい。

2D>立ちBは確か1000ダメージくらい。

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6T = Forward Throw

・前投げ>2Dのダメージが通常時もOD中も変わらない。(1915)

・立ちB>立ちC>ラプソディのダメージが通常時もOD中も変わらない。(2331)

6T > 2D damage doesn't change during OD (1915)

5B > 5V > Rhapsody damage doesn't change during OD (2331)

OD発動しても人形技の単発ダメージも乗算も変化なしっぽい。DD強化も無し。

It seems like Nirvanas attacks doesn't get a damage boost during OD. DD's don't get stronger either.

・俺がやるとめくりJ2C>立ちBは繋がらない。

When I try to do cross-up J2C > 5B it won't connect.

・アストラルは64641236Dで出た。641236にコマンド変更とかあっても知らない。

「デウスエクスマキナー!」って叫んでたから同じ技らしい。

人形がカルルの前に転移してきてからの小さい自爆?

ヒットさせたら相手がよろけておわり。相手は生きてる。試合続行。たぶんバグ。

結局アストラルの正常演出は見ずに終わった。

AH comes out with 64641236D. Maybe the command is changed to 641236D?

He shouts "Deus Ex Machina" so it should be same move.

The Doll moves infront of Carl and then does a small self-destruct.

If it hits opponent is staggered. Opponent lives. The match continues. Probably a bug.

So in the end, I couldn't see his AH.

カンタービレ>6Dはカンタービレ2段目ヒットと同時にD離しでおk。

You can time Cantabile > 6D by releasing the button as Cantabile (2) hits.

ブリオ>立ちBは確か1770ダメージくらい。

Brio > 5B does about 1770.

2D>立ちBは確か1000ダメージくらい。

2D > 5B does about 1000.

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This is actually the last of it for carl

テネレッツァは6Dの1.5~2倍くらいのリーチがある。横は信頼できるが縦はペラペラ。カンタービレをこれで拾うつもりなら覚悟しておいた方がいい。モーションは小振りな4D。爪先からイグニスの2Dと同じエフェクトがでる。ヒット時の相手の動きはイグニスを参照に。

アニマは補正関連あんまり変わってなさそう。ただコンボに組み込んだ場合にダメージが固定じゃないだけ。

適当>アニマ>2B>5B>エリアルで3000弱。

ODは確かに姉さんの技後硬直が減ってる。硬直に関してはアンリミ並。ただ、発生は変わらないから、アンリミの8D連打壁とかはムリポ。使えないことはないとは言い切れない。

追憶のラプソディが速い。拘束時間がへった。

カンタータの吹き飛びが斜め下に。

4Dがめちゃくちゃ追撃しづらい。

カンタービレ浮き低すぎ。本体追撃云々以前にEXでの練習もできない。

と色々ネガりましたが個人的にはこういう調整もありなんじゃないかと。毎回稼働初期はネガって、後に投げハメや疑似ガー不ループの見付かるキャラなので今回も期待しています。

テネレッツァとかに関して分かりにくい点等ありましたら聞いて下さい。

ロケテ勢の方本当に乙です。

テネレッツァは攻撃レベルもイグニス2Dみたいな感じですか?

ロケテお疲れ様でしたー

8Dガー不試して来たけど、現行のレシピで問題無く完走出来ましたが、補正が切れなかったです。

中央

2D>J2C>5C>ブリオ>JB>JB>JC>テネレッツァ

が繋がりました、その後は知りません。

2C>ビバ>JB>J2C>JCとか出来たんで、姉呼べばコンボ出来ると思います。

ただ、2Cビバの後のJB僕が試した時は全部青かったんでちゃんと繋がるかはわかりません。

3Dはダウンのままなの?

2C>ビバ>JB>J2C>JCとか出来たんで、姉呼べばコンボ出来ると思います。

ただ、2Cビバの後のJB僕が試した時は全部青かったんでちゃんと繋がるかはわかりません。

???

なんという矛盾、結局本体はまともなコンボなしか

ロケテ乙です

>>602 は、他の人がやってた時はちゃんと繋がってたとかじゃないのか?

ギリギリ繋がる受身不能時間ってことか?

ブリオch時に受け身不能になってる?

前のレスでJAすら繋がらないって書いてるし

これもうわかんねえな

ここまで情報が食い違うと誰が予想できただろうか。

責任持って回答お願い!!

大事なとこだから。

ワンチャン場所によって調整内容(ロム)が違うとか?

日本語が怪しいだけだろうに。

カルルが端で既存のコンボ使っただけで6200出したって

まーた糞キャラ化してんのかこいつは

端ダウン奪えないがな

でも簡単なコンボで6000以上出るってちょっと

森「職人系のキャラクターは強くてもいいんですよ。その代わり難しくしろと。」

森P「私はうそつき」

おどりゃクソ森

なんか普通に流されてるけど5Cガード時jc可とかさすがにネタだよね?

よくわからんけど、5Cガード時jcができるとどう変わるの?

むっちーが言ってるし嘘じゃないだろう。

暴れ潰しに次ぐ暴れ潰しの後平然と逃げられる

カルルっぽくないんだよなあ

5B>5C>6D>JC

が永久ループして初心者が涙目になる。

冗談は置いといて、5Cはリーチ的にかなり触りやすくてそれがジャンプできちゃうと上のコンボみたいに距離を詰めつつ中段択仕掛けられたり5C先端距離からの後方ジャンプで仕切り直しにできたりと、バリガで距離離された時の幅が広がる。

姉さんを絡めればカルルは大抵のことはできちゃうから、本体の立ち回りが1増えるだけで総合的な立ち回り力は5くらい伸びる

確認しましたが本当みたいですね、お騒がせしました

でもこれなら素直に5Bjcできた方がいい気がするなあ

な、普通にBでいいよ

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A lot of it was non-info posts or conflicting reports, so I took them out =/

This is actually the last of it for carl

テネレッツァは6Dの1.5~2倍くらいのリーチがある。横は信頼できるが縦はペラペラ。カンタービレをこ れで拾うつもりなら覚悟しておいた方がいい。モーションは小振りな4D。爪先からイグニスの2Dと同じエフ ェクトがでる。ヒット時の相手の動きはイグニスを参照に。

アニマは補正関連あんまり変わってなさそう。ただコンボに組み込んだ場合にダメージが固定じゃ ないだけ。

適当>アニマ>2B>5B>エリアルで3000弱。

ODは確かに姉さんの技後硬直が減ってる。硬直に関してはアンリミ並。ただ、発生は変わらないから、アンリ ミの8D連打壁とかはムリポ。使えないことはないとは言い切れない。

追憶のラプソディが速い。拘束時間がへった。

カンタータの吹き飛びが斜め下に。

4Dがめちゃくちゃ追撃しづらい。

カンタービレ浮き低すぎ。本体追撃云々以前にEXでの練習もできない。

と色々ネガりましたが個人的にはこういう調整もありなんじゃないかと。毎回稼働初期はネガって、後に投げハ メや疑似ガー不ループの見付かるキャラなので今回も期待しています。

テネレッツァとかに関して分かりにくい点等ありましたら聞いて下さい。

Tenerezza has 1.5~2 times the reach of 6D. Horizontally it's pretty reliable, but it's a little iffy vertically. You'll want to keep that in mind if you're planning use it as a pick-up after Cantabile. The animation is like a smaller version of 4D. Her claws generate the same visual effect as Ignis's 2D, and the effect on hit seems the same as well.

Proration for Anima doesn't seem to have changed much. The only thing of note is that damage for it doesn't seem fixed when used in combos.

Whatever>Anima>2B>5B>aerial yielded slightly less than 3000.

OD definitely decreases Nirvana's after-move recovery. Recovery is about the same as for Unlimited. However, startup is unchanged, so we can't do things like Unlimited's 8D spam wall. Can't say for sure if it'll be useful yet.

Rhapsody is fast. Hold time decreased though.

Cantata knockaway now goes diagonally down.

4D is really hard to followup.

Cantabile launch is too low. Putting aside the issues of doing followups with Carl himself, we can't even do any practice in EX.

Although even while making all these complaints, I think these adjustments might be alright. He's the type of character that always gets negative feedback in the beginning and ends up with things like throw shenanigans and pseudo-unblockable loops later on, so I have good expectations this time as well.

If there was something confusing about Tenerezza, etc please feel free to ask.

ロケテお疲れ様でしたー

8Dガー不試して来たけど、現行のレシピで問題無く完走出来ましたが、補正が切れなかったです。

中央

2D>J2C>5C>ブリオ>JB>JB>JC>テネレッツァ

が繋がりました、その後は知りません。

2C>ビバ>JB>J2C>JCとか出来たんで、姉呼べばコンボ出来ると思います。

ただ、2Cビバの後のJB僕が試した時は全部青かったんでちゃんと繋がるかはわかりません 。

Good job with the loctest-

I tested the 8D unblockable and was able to complete the full combo using our current recipe, but proration didn't kick in.

Midscreen:

2D>J2C>5C>Brio>JB>JB>JC>Tenerezza

connected, but I don't know about after that.

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This last bit right here talks about looping this combo is that true

5B>5C>6D>JC

が永久ループして初心者が涙目になる。

冗談は置いといて、5Cはリーチ的にかなり触りやすくてそれがジャンプできちゃうと上のコンボみたいに距離を詰めつつ中段択仕掛けられたり5C先端距離からの後方ジャンプで仕切り直しにできたりと、バリガで距離離された時の幅が広がる。

姉さんを絡めればカルルは大抵のことはできちゃうから、本体の立ち回りが1増えるだけで総合的な立ち回り力は5くらい伸びる

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5B > 5C > 6D > JC loops for eternity, newbies got tears in their eyes.

Jokes aside, 5C is really easy to touch with because of its range, and because it is jump cancelable, you can either continue to advance while having overhead option or jump backwards to start over, when it is barrier guarded the knockback is strong.

With his sister Carl can do most things, so just with this new option his total neutral(?) game strength goes up by 5.

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Some sort of list, a tier list? Something about characters being "tired" and "annoying", no idea what it means, strangely enough Lambda and Mu are in the list.

しんどい→猫、姫、狼、Λ、面、棒

うざい→μ、氷、魔、母、釘、椿、蛇、蟲

Post prior to this said that Rachel and Hakumen were "also tired"? Guess it means "weak" and "strong".

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Annoying → Taokaka, Rachel, Valk, Lambda, Hakumen, Litchi

Shitty Annoying → Mu, Jin, Ragna, Carl, Bang, Tsubaki, Hazama, Arakune

it's a tier list of who the poster personally thinks are stupid and annoying characters; kuso-kyaras, if you will. if i were to guess though, i'd say this is more relevant to EX rather than CP.

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CPロケテ変更点

追加技

ハッピーマギカ:発生1F、上中下段+弾に対して当て身可能。持続は結構長い。成功すると2キャラ分上にスワロー状態で浮遊。

          モーションはお尻を突き出しながら色目を使い、指先の形にした杖でクイクイしながら挑発する。エロかわいい。

マジカルプレゼント(仮):プレゼントをその場に置く。相手がその上を通過することによって上向きへの攻撃が発生。

               個数は4個。補正は緩め。モモをすると2個設置する。空中版が真下に落とすので起き攻めや対空に対しても使える?

強化プレゼント:基本的には通常版と同じ。2段ヒット技で、2段目がヒットしたら蛇翼みたいに高く上がり、着地まで受け身不能。

          強化プレゼントの宝箱はダメージを受けても消えなくなったという情報もあり。

クラッシュトリガー:バズーカみたいなのから飛び出るグーパン。地上ヒットはよろけ、空中ヒットは吹っ飛び大きく壁バウンド(中央でも)。

            溜め可能(それによる性能の差については不明)。一番早い発生は20Fくらいかそれよりちょっと早いぐらい。

            最大タメでおそらく30Fよりも長くなるぐらいとの報告あり。補正が優秀(?)

マジカルハートキャッチ:オーバードライブ。一定時間アイテムが無制限になる。鈍器系アイテムをモモをするとなくなるが、飛び道具系アイテムはなくならない。

変更点

キャラコンボレート:80%に変更(?)

フォーリンメロディ:同技補正追加。硬直増加(?)。

マミサーキュラー:画面端では壁張り付け効果追加、6Cにつなげることが可能。ここからベリクルにいけるとのこと。中央ではスライドダウンのまま。

ドラマティックサミー:RC可能。それによる補正の変化については不明。

スワロームーン:移動速度高速化

エアペルシャ:地上ペルシャの三段目Aが前にスライドダウン、Bが高くバウンド(追撃困難な程度に空中で受身可能)、Cが後ろにスライドダウン

ドリームサリー:C泡>端に到達するとバウンドせず停止。

          A泡>端に到達するとバウンドするのは前作同様。登っていく起動も同じだが、端バウンド後はC泡の最高度の高さ辺りでゆっくり横に進んで行く。

          B泡>未検証

5C:攻撃レベル低下(?)

6A:ヒットさせても浮かなくなった。

6B:壁張り付き効果追加。同技補正追加。マミサ〆できないのでコンボの〆に使えるかも。

6C:浮き発生、同技補正追加

JC:下方向に判定縮小という報告あり。

ハンマー:空中版はLv3で当てても5Cで拾えなくなった。ただし地上版は通常ガードで強制ガークラに。バリガで防ぐことは可能。所持数も2個に変更

フライパン:5C>JDが繋がらなかったという報告あり。(5Cの攻撃レベル低下の可能性もあり)

猫:モモした時の高さが上がったという報告あり。

小ネタ

アマネのAHをくらうとトリニティ=グラスフィール出現

ahhh i'm loving some of these changes. i'd probably translate with some mistakes though so if someone could help a bro out, this is from plat jbbs

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Got most of it except for the part about Dream Sally

追加技 New Moves

ハッピーマギカ:発生1F、上中下段+弾に対して当て身可能。持続は結構長い。成功すると2キャラ分上にス ワロー状態で浮遊。

          モーションはお尻を突き出しながら色目を使い、指先の形にした杖でクイクイしながら挑 発する。エロかわいい。

Happy Magica: 1 frame start up, activated by highs, mids, lows and projectiles. Last for quite a while. when hit, Plat will end up 2 character heights up in swallow moon. The animation is her sticking her butt out and making eyes at you, while the staff becomes a beckoning finger.

マジカルプレゼント(仮):プレゼントをその場に置く。相手がその上を通過することによって上向きへの攻撃 が発生。

               個数は4個。補正は緩め。モモをすると2個設置する。空中版が真下に落とす ので起き攻めや対空に対しても使える?

Magical Present: After being placed, if the opponent passes over the present, a vertical attack starts. 4 stocks. Good proration. Momo throws two presents. Air version throws it under Plat, so could be useful as okizeme or anti-antiair.

強化プレゼント:基本的には通常版と同じ。2段ヒット技で、2段目がヒットしたら蛇翼みたいに高く上がり、 着地まで受け身不能。

          強化プレゼントの宝箱はダメージを受けても消えなくなったという情報もあ り。

Powered Present: works the same way as normal present. Hits twice. The second hit launches very high and is untechable until hitting the ground. There are some rumors that you can hit the treasure chest and make it go away.

クラッシュトリガー:バズーカみたいなのから飛び出るグーパン。地上ヒットはよろけ、空中ヒットは吹っ飛び 大きく壁バウンド(中央でも)。

            溜め可能(それによる性能の差については不明)。一番早い発生は20Fくらいかそ れよりちょっと早いぐらい。

            最大タメでおそらく30Fよりも長くなるぐらいとの報告あり。補正が 優秀(?)

Crush Trigger: Shoots a fist from a bazooka. Ground hit causes stagger, air hit causes a large wall bounce (midscreen as well). Can be charged (but not sure if that makes a difference). fastest startup is about 20f, full charge is 30f or more. Excellent Proration (maybe)

マジカルハートキャッチ:オーバードライブ。一定時間アイテムが無制限になる。鈍器系アイテムをモモをする となくなるが、飛び道具系アイテムはなくならない。

Magical Heart Catch: Overdrive. During the overdrive, items are unlimited. Melee weapons will still be completely removed by Momo, but the projectiles will not.

変更点 Changes

キャラコンボレート:80%に変更(?)

Combo Rate: changed to 80% (?)

フォーリンメロディ:同技補正追加。硬直増加(?)。

Fallen Melody: Added SMP. More recovery (?)

マミサーキュラー:画面端では壁張り付け効果追加、6Cにつなげることが可能。ここからベリクルにいけると のこと。中央ではスライドダウンのまま。

Mami Circular: Wall sticks in the corner. can comno 6C after the stick. Can still do 22C after it. Midscreen causes the ground slide like before

ドラマティックサミー:RC可能。それによる補正の変化については不明。

Dramatic Sammy: RCable. Not sure what kind of proration this will have

スワロームーン:移動速度高速化

Swallow Moon: Can move the bubble around faster

エアペルシャ:地上ペルシャの三段目Aが前にスライドダウン、Bが高くバウンド(追撃困難な程度に空中で受 身可能)、Cが後ろにスライドダウン

Air Persia: ground version third hits: A causes ground slide in front of Plat, B causes a high ground bounce (hard to combo after, techs while in the air), C causes ground slide behind Plat.

ドリームサリー:C泡>端に到達するとバウンドせず停止。

          A泡>端に到達するとバウンドするのは前作同様。登っていく起動も同じだが、端バウン ド後はC泡の最高度の高さ辺りでゆっくり横に進んで行く。

          B泡>未検証

Dream Sally: (this is the only part I don't understand, something about close hit will trap without bound or something)

5C:攻撃レベル低下(?)

5C: Lowered the attack level (?)

6A:ヒットさせても浮かなくなった。

6A: no float on hit

6B:壁張り付き効果追加。同技補正追加。マミサ〆できないのでコンボの〆に使えるかも。

Added wall stick in corner. added SMP. could be useful for ending combos when you can't end with Mami.

6C:浮き発生、同技補正追加

Floating startup (i assume this means it's airborne during startup). SMP

JC:下方向に判定縮小という報告あり。

j.C: Has heard that the lower hitbox has shrunk.

ハンマー:空中版はLv3で当てても5Cで拾えなくなった。ただし地上版は通常ガードで強制ガークラに。ハ ゙リガで防ぐことは可能。所持数も2個に変更

Hammer: Cannot pick up with 5C even after a lvl 3 air hammer. However, ground hammer will crush normal guard. Can be barriered to avoid the crush. Only has 2 stocks

フライパン:5C>JDが繋がらなかったという報告あり。(5Cの攻撃レベル低下の可能性もあ り)

Frying Pan: Has heard that 5C>j.D will not combo. may be due to 5C's decreased attack level.

猫:モモした時の高さが上がったという報告あり。

Cat Hammer: Has heard that Momo goes higher.

小ネタ

アマネのAHをくらうとトリニティ=グラスフィール出現

Small Note

When hit by Amane's astral, she turns into Trinity Glassfield

Edited by suna19

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ドリームサリー:

C泡>端に到達するとバウンドせず停止。

A泡>端に到達するとバウンドするのは前作同様。登っていく起動も同じだが、端バウン ド後はC泡の最高度の高さ辺りでゆっくり横に進んで行く。

B泡>未検証

C bubble: simply stops when reaching the corner. does not cause wallbounce.

A bubble: causes wallbounce when reaching the corner, similar to previous wallbounce (maybe referring to wallbounce in EX?). traveling speed at startup (lit. ascension startup) is about the same, but after wallbounce, slowly starts traveling next to a point that's located at around the highest point that C bubble travels to

B bubble: unknown

i'm just a tad bit iffy on this myself, especially considering the fact that dream sally wallbounces, but it's about as good and gramatically correct as i can make it.

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I think i get it now. C bubble will not bounce off the corner and start moving back towards midscreen. A bubble will act the same as in EX, but after bouncing off the wall it will move horizontally at around the level of C bubble's highest point.

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Arakune JBBS info

アラクネ

5C>JA>JC>Aダイブ>6D

6A>2B>5B>5D>3C>CT>6B>J6D

D蟲 1041

D蟲>6A 1431

5C>CD蟲>6C三段>A蟲 3932

D蟲>車輪>CD蟲 3392

投げ>JA>JB>JC>ダイブ>6D

6A>5D、2B>5Bが直ガで非レンガ

烙印中、2A>5A>6Aがレンガ

ダメージは100の桁からちょっと怪しいっす。

This post is from the 14th so I have no idea how legit it is. The next ones are from the 21th and 23rd.

PQキャンセルでなにかできそうか

・迷彩キャンセルでなにかできそうか

・パーミュは置き攻めに使えそうか

OD中の仕様の変更はあるか

できなくなったjcは回復していないか

OD中のDDの変更点はやっぱりないのか

・新霧と旧霧のヒートゲージ増加量

・2C、車輪、6C3段、蟲3回(CCDかCDDかDDDあたり)を全て入れた後の補正でアラクネ単体でコンボが可能かどうか

二つ目のは、cs_exで繋がる

端2C>D蟲>6C3段>D蟲>車輪>D蟲>6A>6B>5C>A鳥>JA>JC>Aダイブ(rc)>5D>ビーム>5B

(D蟲3回当て、C蟲1回のみ召喚&当てずに捨て)

のようなコンボが可能かどうか、の意味。

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Hakumen JBBS;

今日TGSでハクメン触ってみたけど、前回のロケテから変わった所が見つかんなかった。

椿>2Cは青くなってて、6Dも発生が1Fじゃない。多分何も変わってないと思う。

"I went to TGS today but, I couldn't find anything that had changed from the last loketest.

Tsubaki > 2C blue beated, 6D still isn't 1F start-up. Probably nothing have changed."

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more jbbs

・「>D蟲打ち上げ>6C1段目スカ>6C2段目ヒット>6C3段目ヒット>D蟲降り>」という構成の6C1段目すかしコンボパーツが残っているか

・残っている場合、今作と同様に全キャラに安定で入りそうか

CPの受け身補正が全体的にきつめなら、役に立つかもしれないという妄想

もう時期的にロケテ無しでそのまま本稼働かな

Requesting translation.

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