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Kurushii

[Xrd] Ramlethal - Gameplay Discussion (Discuss Videos/Combos/Questions/etc.)

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oh ok, yeah I was wondering since I dont know how her normals look like, I thought she didn't have good normals to AA etc

 

I believe her best anti airs are 6P and 2S with S sword equipped. Someone correct me if I'm wrong. 

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Please read the Rules before posting. We do not take lightly to users offering services for illegal downloads.

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I haven't been following this game lately, even though my avatar would suggest otherwise.

Is Ram considered top now? What did people figure out for her to ascend tiers?

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Its not good for people's health to be discussing tiers, but yea she has been really strong thanks to her strong okizeme and sword set-play doesnt ever really leave once they are activated on the screen.

She also has really strong damage output meterless into more okizeme nonesense, along with a nice mix up game and pretty good normals

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hey guys, i've tried to get skeletons for ram's moves onto the wiki, but seeing as she's... unique in her moveset, i'd like a second opinion.

 

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Ramlethal_Valentine_(GGXRD)

 

is this laid out in a logical manner? what could be done to make it more clear?

Looks good... I only suggest you swap the 5PK section with 5PPK so the progression is smoother after 5PPP.

 

And possibly give 5K>4K and 5KK>4K their own sections. The progression of that i feel should be 5KKK, 5KK>4K, 5K>4K, 5KPP.

 

I also noticed on f.S you used "With equipped" and not "With Sword" like you used for the rest of the sword specific attacks.

 

The rest is fine, in my opinion.

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hey guys, i've tried to get skeletons for ram's moves onto the wiki, but seeing as she's... unique in her moveset, i'd like a second opinion.

is this laid out in a manner that beginners will understand? what could be done to make it more clear?

It's missing 2S and 2H in sword set, they're the ones that turn like clock hands facing the screen and float/ground bounce respectively. Not sure if you want to put them as variants of j. D under the same entry, but j. 8D and j. 2D are missing as well.

The way you have it where the different versions of her S/H normals are listed together is probably the most clear provided her mechanic is explained in the header, though 6SH and 4SH could arguably be put under normals.

Also now is your chance to be at the forefront of Ram tech and come up with her version of litchi's [m] and [e] notation.

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thanks for catching the typos/missing moves everyone

 

as for j.D, i think i'll keep it as one. I'm willing to bet it will work just like arakune's j.D: no difference in frame data, and a caption or picture will be enough to explain the difference

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The caption is "Today I'll definitely get you to laugh!", so I would assume so. It will probably be one of those things where the bad girl gets captured by the good guys and scolded for trying to end humanity, but they discover she has a good heart so they take her in as one of their own.

Or perhaps love really can bloom on the battlefield and we end up with Sin x Ramlethal OTP...?

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The caption is "Today I'll definitely get you to laugh!", so I would assume so. It will probably be one of those things where the bad girl gets captured by the good guys and scolded for trying to end humanity, but they discover she has a good heart so they take her in as one of their own.

Or perhaps love really can bloom on the battlefield and we end up with Sin x Ramlethal OTP...?

Since Sol (most likely the firgure behind it) made Ramlethal Sin's playmate (they're roughly the same age probably), I'm inclined to agree. :)

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The caption is "Today I'll definitely get you to laugh!", so I would assume so. It will probably be one of those things where the bad girl gets captured by the good guys and scolded for trying to end humanity, but they discover she has a good heart so they take her in as one of their own.

Or perhaps love really can bloom on the battlefield and we end up with Sin x Ramlethal OTP...?

 

 

I'd ship it.

 

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Since Sol (most likely the firgure behind it) made Ramlethal Sin's playmate (they're roughly the same age probably), I'm inclined to agree. :)

same.... i'm not going to rule this out now aha

 

The caption is "Today I'll definitely get you to laugh!", so I would assume so. It will probably be one of those things where the bad girl gets captured by the good guys and scolded for trying to end humanity, but they discover she has a good heart so they take her in as one of their own.

Or perhaps love really can bloom on the battlefield and we end up with Sin x Ramlethal OTP...?

Interesting!

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Trying to get a grasp on the character based on match vids and the information posted here but getting confused with some of her sword set stuff. 

 

1) Is Sword Set done with 6S/j.6S (black horizontal sword) or 6HS/j.6HS (white vertical sword) only?

2) The swords are deployed in relation to the opponent with the S (black) always being deployed low to the ground and HS (white) always being deployed slightly above. Are there separate commands to set them in specific areas? 

3) To activate the sword attacks once they're deployed you just input 6S/j.6S and 6HS/j.6HS again? or do 2S and 2HS activate them as well?

4) If 2S and 2HS doesn't activate the swords once deployed then she has no actual normals/attacks with 2S and 2HS, right?  

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I'll try to answer yours based on observation. Others can provide you with exact, meaningful answers.

 

1) It seems that way. I'm not sure about this, but if you deploy it while airborne, Luciferos Swords (regardless of the color) will do a 270 degree circular attack.

2) No, once you've set them it will auto track characters and attack. However once you get hit by anything, block or not, Luciferos Swords will not do anything, and will stay on the last location deployed unless you retrieve it or simply redeploy it again.

3) Yes. As for the follow up Q, I'm not sure you can activate them again using that input.

4) Yes. And you won't be able to fill your tension meter.

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I didn't fully understand her during E3, but I think 6 + S/H calls them out initially and makes them do the fast vertical or horizontal swing, and will repeat those moves if used again.  From there, I think it's 2 + S/H to do the slow 360 swing.  If your swords are equipped, 2 + S/H does the crouching 180 arc swings that hit like a truck, and if you have swords deployed, I'm pretty sure 4 + S/H equips them.  I'm pretty sure that there's no way to control where they deploy to.  They automatically move into position relative to where the opponent is when she commands them.

 

You get meter when your deployed swords make contact (on hit or block), and they do pretty good chip damage from what I've seen in videos (the 360 swings at least).  It looks like the chip damage doesn't scale with guts either.

 

 

I could be wrong, but this makes the most sense going by my memory of playing and what I've read about and seen in videos.

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Yeah, the only thing we didn't know when that famitsu guide came out was how sword set 2S/2H worked (they neglected to mention it in the article), which has since become apparent in gameplay vids; once they're out, 2S/2H set for the big wheel attacks that ground/wall bounce.

I think there's frame data floating around somewhere; I would assume they're slower than the regular summons or they have forced proration or something, otherwise there wouldn't really be any reason not to use them.

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Yeah, the only thing we didn't know when that famitsu guide came out was how sword set 2S/2H worked (they neglected to mention it in the article), which has since become apparent in gameplay vids; once they're out, 2S/2H set for the big wheel attacks that ground/wall bounce.

I think there's frame data floating around somewhere; I would assume they're slower than the regular summons or they have forced proration or something, otherwise there wouldn't really be any reason not to use them.

 

Here's the frame data from the file: http://mayjunkie.web.fc2.com/ramlethal_flame.txt

 

更新履歴

-----------------------------------------

2014.08/30(日)

・トランシ以外完成。

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-----------------------------------------

検証用動画

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・トランシをガードさせる(端を背負った状態で)。

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システム

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バクステ:全体16F。無敵9F。

ジャンプ移行:3F。

-----------------------------------------

-----------------------------------------

フレーム表

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P:4F(全体12F):攻撃Lv.1。空振り時に派生技を出した時は全体8F(9F目に次の技へ移行)。

PP:7F(全体20F):攻撃Lv.2。空振り時に派生技を出した時は全体14F(15F目に次の技へ移行)。

PPP:10F(全体24F):攻撃Lv.3。バースト使用不可。空中ヒット時ずり落ち壁張り付き効果。

PPK:13F(全体36F):攻撃Lv.3。バースト使用不可。空中ヒット時ずり落ち壁張り付き効果。

PK:10F(全体33F):攻撃Lv.4。地上ヒット時よろけ効果(最大30F)

P4K:15F(全体52F):攻撃Lv.3。

K:8F(全体25F);攻撃Lv.3。空振り時に派生技を出した時は全体16F(17F目に次の技へ移行)。

KK:9F(全体23F):攻撃Lv.3。空振り時に派生技を出した時は全体16F(17F目に次の技へ移行)。

KKK:11F(全体36F):攻撃Lv.4。地上ヒット時横ふっ飛ばし効果+壁張り付き効果。

KK4K:15F(全体52F):攻撃Lv.3。

K4K:15F(全体52F):攻撃Lv.3。

KP:7F(全体F19):攻撃LV.2。空振り時に派生技を出した時は全体12F(13F目に次の技へ移行)。

KPP:18F(全体33F):攻撃Lv.5。中段。

KPK:11F(全体34F):攻撃Lv.3。

2P:5F(全体14F);攻撃Lv.1。空振り時に派生技を出した時は全体9F(10F目に次の技へ移行)。

2PP:8F(全体21F):攻撃Lv.2。空振り時に派生技を出した時は全体16F(17F目に次の技へ移行)。

2PPK:16F(全体41F):攻撃Lv.3。地上ヒット時浮かせ効果。

2PK:9F(全体24F):攻撃Lv.3。地上ヒット時よろけ効果。

2K:6F(全体19F):攻撃Lv.2。空振り時に派生技を出した時は全体10F(11F目に次の技へ移行)。

2KK:9F(全体39F):攻撃Lv.2。2段目は19F目に発生で攻撃Lv.4。2段目ダウン効果。

2KP:8F(全体21F):攻撃Lv.2。空振り時に派生技を出した時は全体9F(10F目に次の技へ移行)。

2KPP:18F(全体33F);攻撃Lv.5。地上ヒット時地面バウンド効果。しゃがみにも18Fでヒット。

2KPK:12F(全体37F):攻撃Lv.3。地上ヒット時浮かせ効果。

近S:6F(全体26F):攻撃Lv.4。

遠S(剣):9F(全体32F):攻撃Lv.3。

遠S(素手):11F(全体36F):攻撃Lv.3

HS(剣):14F(全体49F):攻撃Lv.5。

HS(素手):12F(全体41F):攻撃Lv.4。

ダスト:28F(全体54F):攻撃Lv.3。

DAA:7F(全体37F):攻撃Lv.3。

6P:10F(全体35F):攻撃Lv.3。

6K:18F(全体31F):攻撃Lv.3。

2S(剣):19F(全体78F):攻撃Lv.5。地上ヒット時浮かせ効果+ダウン効果。

2HS(剣):25F(全体58F):攻撃Lv.5。地上ヒット時ダウン効果。空中ヒット時叩き付け効果。

足払い:8F(全体29F):攻撃Lv.3。

3K:12F(全体35F):攻撃Lv.4。

JP:5F(全体16F):攻撃Lv.2。

JK:7F(全体23F):攻撃Lv.3。

JS(素手):9F(全体32F):攻撃Lv.3。

JS(剣):9F(全体40F):攻撃Lv.4。

JHS:(素手):13F(全体47F):攻撃Lv.3。

JHS(剣):15F(全体着地まで):攻撃Lv.5。

JD(上):11F(全体38+着地後5F):攻撃Lv.5。地上ヒット時浮かせ降下。ヒット時上ふっとばし効果。

JD(横):11F(全体38+着地後5F):攻撃Lv.5。地上ヒット時浮かせ効果。ヒット時横ふっとばし効果。

JD(下):16F(全体43+着地後5F):攻撃Lv.5。地上ヒット時浮かせ効果。

ダウロ(通常):15F(全体35F):攻撃Lv.4。地上ヒット時浮かせ効果。

ダウロ(最速):15F(全体32F):攻撃Lv.4。地上ヒット時浮かせ効果。

フラマカーゴ:11F(全体41F):攻撃Lv.-。全体は空振り時のもの。ヒット時上ふっとばし効果。

シルドデトルオ(地上):32F(全体45F):攻撃Lv.3。2段目33F、3段目34F目に発生。特殊ヒットストップ6F。

シルドデトルオ(空中):21F(全体35F):攻撃Lv.3。発生、全体は最低空時のもの。最低空よりも少し高い方が発生が速い(20F)。

カシウス:19F(全体46F):攻撃Lv.3。

カルヴァドス:12+演出155+暗転後10F(全体270F):攻撃Lv.4。全30ヒット。特殊ヒットストップ1F。

トランシ:9+演出78+暗転後17F(全体9+演出78+3F):攻撃Lv.-。全体は本体のもの。

エクスプロード:7+暗転30+1(全体7+暗転30+42F):攻撃Lv.1。

一撃準備(通常):-F(全体81F):攻撃Lv.-。15F目にゲージ変化。

一撃準備(暗転):-F(全体5+暗転71+5F):攻撃Lv.-。15F目にゲージ変化。

一撃必殺(通常):14+暗転30+18F(全体14+暗転30+54F):攻撃Lv.4。

一撃必殺(暗転):10+暗転30+16F(全体10+暗転30+52F:92F):攻撃Lv.4。

-----------------------------------------

-----------------------------------------

剣設置再検証版

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※全体は剣収納後、雷のエフェクトが消えるまでで算出。

S剣設置(地上)

密着:67F(全体165):攻撃Lv.3。本体硬直22F。

表示画面半分:67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直22F。

表示画面端端:67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直22F。

S剣設置(空中)

密着(低空):67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

密着(1段J):67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

密着(2段J):67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面半分(低空):67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面半分(1段J):67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面半分(2段J):67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面端端(低空):67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面端端(1段J):67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面端端(2段J):67F(全体165F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

HS剣設置(地上)

密着:66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直22F。

表示画面半分:66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直22F。

表示画面端端:66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直22F。

HS剣設置(空中)

密着(低空):66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

密着(1段J):66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

密着(2段J):66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面半分(低空):66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面半分(1段J):66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面半分(2段J):66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面端端(低空):66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面端端(1段J):66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

表示画面端端(2段J):66F(全体154F):攻撃Lv.3。本体硬直26F。

S剣再起動(S)(地上)

密着(ワープ無):26F(全体149F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

近距離(ワープ無):26F(全体150F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

表示画面半分(ワープ有):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

表示画面端端(ワープ有):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

全体画面3/4(ワープ有):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

全体画面端端(ワープ有):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

※ここだけ何故かワープ無しの全体が違う。剣消滅時の雷エフェクトの種類が違った。多分バグ?

S剣再起動(2S)(地上)

密着(ワープ無):67F(全体181F):攻撃Lv.4。本体硬直33F。

近距離(ワープ無):67F(全体181F):攻撃Lv.4。本体硬直33F。73Fでヒット。

表示画面半分(ワープ有):96F(全体210F):攻撃Lv.4。本体硬直33F。102Fでヒット。

表示画面端端(ワープ有):96F(全体210F):攻撃Lv.4。本体硬直33F。102Fでヒット。

全体画面3/4(ワープ有):96F(全体210F):攻撃Lv.4。本体硬直33F。102Fでヒット。

全体画面端端(ワープ有):96F(全体210F):攻撃Lv.4。本体硬直33F。102Fでヒット。

HS剣再起動(HS)(地上)

密着(ワープ無):27F(全体133F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

近距離(ワープ無):27F(全体133F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

表示画面半分(ワープ有):65F(171F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

表示画面端端(ワープ有):65F(171F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

全体画面3/4(ワープ有):65F(171F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

全体画面端端(ワープ有):65F(171F):攻撃Lv.3。本体硬直31F。

HS剣再起動(2HS)(地上)

密着(ワープ無):62F(全体161F):攻撃Lv.5。本体硬直33F。65Fでヒット。

近距離(ワープ無):62F(全体161F):攻撃Lv.5。本体硬直33F。65Fでヒット。

表示画面半分(ワープ有):91F(全体190F):攻撃Lv.5。本体硬直33F。94Fでヒット。

表示画面端端(ワープ有):91F(全体190F):攻撃Lv.5。本体硬直33F。94Fでヒット。

全体画面3/4(ワープ有):91F(全体190F):攻撃Lv.5。本体硬直33F。94Fでヒット。

全体画面端端(ワープ有):91F(全体190F):攻撃Lv.5。本体硬直33F。94Fでヒット。

S剣再起動(S)(空中)

密着(ワープ無)(低空):26F(全体150F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

密着(ワープ無)(1段目J):26F(全体150F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

密着(ワープ無)(2段J):26F(全体150F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

近距離(ワープ無)(低空):26F(全体150F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

近距離(ワープ無)(1段目J):26F(全体150F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

近距離(ワープ無)(2段J):26F(全体150F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面半分(ワープ有)(低空):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面半分(ワープ有)(1段目J):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面半分(ワープ有)(2段J):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面端端(ワープ有)(低空):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面端端(ワープ有)(1段目J):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面端端(ワープ有)(2段J):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面3/4(ワープ有)(低空):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面3/4(ワープ有)(1段目J):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面3/4(ワープ有)(2段J):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面端端(ワープ有)(低空):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面端端(ワープ有)(1段目J):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面端端(ワープ有)(2段J):64F(全体188F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

S剣再起動(2S)(空中)

密着(ワープ無)(低空):65F(全体F179):攻撃Lv.4。本体硬直26F。

密着(ワープ無)(1段目J):65F(全体F179):攻撃Lv.4。本体硬直26F。

密着(ワープ無)(2段J):65F(全体F179):攻撃Lv.4。本体硬直26F。

近距離(ワープ無)(低空):65F(全体F179):攻撃Lv.4。本体硬直26F。ヒット時71F。

近距離(ワープ無)(1段目J):65F(全体F179):攻撃Lv.4。本体硬直26F。ヒット時71F。

近距離(ワープ無)(2段J):65F(全体F179):攻撃Lv.4。本体硬直26F。ヒット時71F。

表示画面半分(ワープ有)(低空):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直31F。100Fでヒット。

表示画面半分(ワープ有)(1段目J):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

表示画面半分(ワープ有)(2段J):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

表示画面端端(ワープ有)(低空):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

表示画面端端(ワープ有)(1段目J):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

表示画面端端(ワープ有)(2段J):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

全体画面3/4(ワープ有)(低空):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

全体画面3/4(ワープ有)(1段目J):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

全体画面3/4(ワープ有)(2段J):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

全体画面端端(ワープ有)(低空):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

全体画面端端(ワープ有)(1段目J):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

全体画面端端(ワープ有)(2段J):94F(全体208F):攻撃Lv.4。本体硬直26F。100Fでヒット。

HS剣再起動(HS)(空中)

密着(ワープ無)(低空):27F(全体133F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

密着(ワープ無)(1段目J):27F(全体133F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

密着(ワープ無)(2段J):27F(全体133F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

近距離(ワープ無)(低空):27F(全体133F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

近距離(ワープ無)(1段目J):27F(全体133F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

近距離(ワープ無)(2段J):27F(全体133F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面半分(ワープ有)(低空):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面半分(ワープ有)(1段目J):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面半分(ワープ有)(2段J):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面端端(ワープ有)(低空):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面端端(ワープ有)(1段目J):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

表示画面端端(ワープ有)(2段J):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面3/4(ワープ有)(低空):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面3/4(ワープ有)(1段目J):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面3/4(ワープ有)(2段J):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面端端(ワープ有)(低空):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面端端(ワープ有)(1段目J):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

全体画面端端(ワープ有)(2段J):65F(全体171F):攻撃Lv.3。本体硬直29F。

HS剣再起動(2HS)(空中)

密着(ワープ無)(低空):60F(全体159F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。63F目にヒット。

密着(ワープ無)(1段目J):60F(全体159F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。63F目にヒット。

密着(ワープ無)(2段J):60F(全体159F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。63F目にヒット。

近距離(ワープ無)(低空):60F(全体159F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。63F目にヒット。

近距離(ワープ無)(1段目J):60F(全体159F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。63F目にヒット。

近距離(ワープ無)(2段J):60F(全体159F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。63F目にヒット。

表示画面半分(ワープ有)(低空):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

表示画面半分(ワープ有)(1段目J):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

表示画面半分(ワープ有)(2段J):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

表示画面端端(ワープ有)(低空):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

表示画面端端(ワープ有)(1段目J):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

表示画面端端(ワープ有)(2段J):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

全体画面3/4(ワープ有)(低空):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

全体画面3/4(ワープ有)(1段目J):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

全体画面3/4(ワープ有)(2段J):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

全体画面端端(ワープ有)(低空):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

全体画面端端(ワープ有)(1段目J):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

全体画面端端(ワープ有)(2段J):89F(全体188F):攻撃Lv.5。本体硬直26F。92F目にヒット。

S剣回収(地上)

密着:-(全体22F):攻撃Lv.-。本体硬直22F。

表示画面半分:-(全体22F):攻撃Lv.-。本体硬直22F。

表示画面端端:-(全体22F):攻撃Lv.-。本体硬直22F。

全体画面3/4:-(全体22F):攻撃Lv.-。本体硬直22F。

全体画面端端:-(全体22F):攻撃Lv.-。本体硬直22F。

S剣回収(空中)

密着(低空):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

密着(1段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

密着(2段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面半分(低空):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面半分(1段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面半分(2段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面端端(低空):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面端端(1段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面端端(2段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面3/4(低空):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面3/4(1段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面3/4(2段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面端端(低空):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面端端(1段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面端端(2段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

HS剣回収(地上)

密着:-(全体22F):攻撃Lv.-。本体硬直22F。

表示画面半分:-(全体22F):攻撃Lv.-。本体硬直22F。

表示画面端端:-(全体22F):攻撃Lv.-。本体硬直22F。

全体画面3/4:-(全体22F):攻撃Lv.-。本体硬直22F。

全体画面端端:-(全体22F):攻撃Lv.-。本体硬直22F。

HS剣回収(空中)

密着(低空):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

密着(1段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

密着(2段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面半分(低空):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面半分(1段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面半分(2段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面端端(低空):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面端端(1段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

表示画面端端(2段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面3/4(低空):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面3/4(1段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面3/4(2段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面端端(低空):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面端端(1段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

全体画面端端(2段J):-(全体26F):攻撃Lv.-。本体硬直26F。

剣設置後の派生キャンセルタイミング

未確定だけど全体の最後7Fくらいを派生でキャンセル可能っぽい。

 

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Hmm...I have to re-watch Ramlethal match vids again and start taking note of the sword set swings. Been trying to notate the BnB's players are using, their set play, and neutral game but was getting confused with the sword set stuff. 

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So are Ramlethal's 6S and 6HS considered projectiles? I saw a match vid where the player YRC's them and they still continue the attack and then a different match where Potemkin was able to flick them.

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