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Circuitous

[CP] System Changes/Movelist Translations and Loketest Information; Anything Else = INFRACTION

Recommended Posts

Some Arakune info from Mumm-Ra's recent post:

JB>J4B削除されてた

- J.B > J.4B can no longer be preformed.

アストラルの演出と性能が変わってた

- The performance and rendition of his Astral has been changed.

ダイブを当てるとJDを当てた時みたいに跳ねる

- Dive and hit with JD to make it look like you're bouncing.

烙印にする前にODして烙印になっても烙印は減る

- Stigma is reduced even if OD is activated prior to Stigma.

OD中インバースは変更なしかもしれない最低保証分かりません

- I don't know if the minimum guarantee will be changed in a OD inverse.

B虫がヒット時9方向に飛ぶように

- B insects hit 9 times as they fly in the direction of the opponent.

新技の霧は相手の移動を遅くするだけでした

- The new technologies of Fog include slowing down the opponent's movement.

地上BPQが相手方向にノーマルジャンプして降り際に消えてBPQをした位置で本体が出てきま す

- His body will appear at the position where BPQ disappeared and when a normal jump in the direction of a OTG BPQ.

画面端の一発はレシピがよく分からないので試せませんでした

- I did not try one from the corner, so I don't know a recipe.

JBはジャンプキャンセルできなかった…5Dも5Bもジャンプキャンセルできなかった…

- I could not jump cancel from J.B...5B and 5D cannot also be jump cancelled...

I hope this will help those that want to know Arakune's changes for BBCP.

EDIT: How Player's Guild works (Repost from Hype thread and translated from the site's about page):

"BLAZBLUE: CHRONO PHANTASMA PLAYER'S GUILD" is the mobile version of the official website for the next-generation 2D action arcade fighting game "BLAZBLUE: CHRONO PHANTASMA" developed by Arc System Works.

After registering an account for this site, a NESiCA (IC Card) is used to check and change the profile of the player registered in the card, or browse and participate in the official rankings. Additional content and character customization are now available for use.

In addition, you will be able to consume P$ (Platinum Dollars) that you earned while playing the game for a variety of bonus content.

*Some models are currently unavailable for some content.

The site is available in a free to charge basis

*However, communication fees will be charged separately.

Edited by MikelAL93

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Don't know which are new for Loketest 2 or if they have been mentioned before but;

System

  • Overdrive active time seems to be greatly reduced
  • You get about 33% Burst if a round ends while you're in OD


    Hakumen
    • 2D doesn't bounce
    • 6B > 5A might work
    • Hotaru > dash JC works near corner, but 2C seems to not connect after this
    • Corner combo with Renka (1) > Kishuu and Hotaru yields 4k+
    • Rumours on the JBBS that you get 1 magatama from Zanshin even if the throw misses
    • 1 magatama Emma (D > [A]) is gone


      Tager
      • Gadget Finger has MAJESTIC pull
      • J2C > 5B possible
      • C Driver > Gadget possible


        Jin
        • 5B vacuum back!
        • Musou cancel corner stick chains to 5B and leads to great damage.
        • Tosshougeki (2) starts up even on miss
        • Fubuki useless in corner
        • 6A doesn't bounce airborne opponent


          Platinum

          • Hammer is guard crush? o.o
          • Present staff has 4 charges, you can have 2 presents on the field, 236D(?) uses 2 charges

          Arakune

          [*] New animation after astral hits

          [*] Seems like Overdrive works differently from Loketest 1

          Bullet

          [*] Has a move where she rolls forward and attack, chains to projectile

          Hazama

          [*] New DD deals precisely 3k raw

          [*] Zaneiga got repeat proration (?)

          [*] in the 6D > 4D > J6D(?) > Jakou chain, 4D is very hard to hit with, either timing or hitbox specific

          [*] Jakou > Rekkazan possible

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Those were some pretty terrible translations, so I hope you don't mind if I redo some of the badder ones.

Changes in bold:

Some Arakune info from Mumm-Ra's recent post:

JB>J4B削除されてた

- J.B > J.4B can no longer be performed.

アストラルの演出と性能が変わってた

- The performance and rendition of his Astral has been changed.

ダイブを当てるとJDを当てた時みたいに跳ねる

- Hitting with Dive causes you to bounce like you do for JD.

烙印にする前にODして烙印になっても烙印は減る

- If you use OD and then enter curse, curse meter will still drain.

OD中インバースは変更なしかもしれない最低保証分かりません

- Inverse might be unchanged during OD. I don't know about the minimum damage though.

B虫がヒット時9方向に飛ぶように

- Hitting someone with B bug causes them to fly in the 9 direction.

新技の霧は相手の移動を遅くするだけでした

- All the new cloud move does is slow down the opponent's movement.

地上BPQが相手方向にノーマルジャンプして降り際に消えてBPQをした位置で本体が出てきま す

- Ground BPQ makes Arakune do a normal jump towards the opponent, disappear on landing, and reappear at the location BPQ was done.

画面端の一発はレシピがよく分からないので試せませんでした

- I don't really know the recipe for instance curse in the corner, so I didn't try it.

JBはジャンプキャンセルできなかった…5Dも5Bもジャンプキャンセルできなかった…

- I could not jump cancel from J.B...5B and 5D cannot also be jump cancelled...

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Thanks a lot for the translations hakimiru and Mike :toot:

ダイキャン6Dは繋がる

地上投げからjA・6Dとか繋がりそう

D>3Cは繋がる

jB>jAのガトってあったっけ?

パーミの可能性に賭けたい

jB>jA connects? Seems more fair than jB>jB i guess.

More stuff

あと画面端付近なら

~6B>Aダイキャン>6D>jA>jC>Bダイブとか出来るかも

見間違いならスマン

ダイキャン5Dは

5C(前jc)>JA>JC>Aダイブ>(ダイキャン?>)ちょい待ち5D

で繋がったきがする。違ってたらすいません。

あとAHはよかった。

Edited by Mumm-Ra

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I'm translating anything I see on jbbs or twitter in here.

There were two sentences in particular that I didn't understand, if anyone knows any of the terms.

立ち回りで出しても中盤の刃発射くらいまで動けないので余裕でミズチとかいろいろ確る

No idea what ミズチ refers to. Also 確る.

D刃D閃の強化タックルでラグる

Blade super > 236D .. ラグる don't know what this means. Dunno if this might be a typo. D灯 is the new D projectile. D閃 (236D), goes through it creating a special effect like j.236D>j.214D in CSEX. D刃 doesn't exist. the super doesn't have a D version. Don't know if ラグる might refer to a spin state like say, when makoto does a parry..

Edited by Errol

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You are welcome, Mumm-Ra, here are some more Arakune notes.

ダイキャン6Dは繋がる

- 6D now connects to a dive cancel.

D>3Cは繋がる

- D>3C connects.

ダイキャン5Dは

- You can dive cancel into 5D.

Edited by MikelAL93

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繋がる

just means connects. it does not mean gatling.

the second thing, about dive cancel 5D needs to take the whole message into account. i.e. in the following combo (5C(前jc)>JA>JC>Aダイブ>(ダイキャン?>)ちょい待ち5D), after a dive cancel, 5D connects. 5D is probably a ground move so dive canceling it wouldn't make sense. I don't know Arakune's mechanics, but yeah.

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New Arakune Astral description from General thread.

Opponent is trapped in a spider web that covers the whole screen, then eyes appears, from those eyes black spiders start to crawl out all over the screen... until everything is black. Astral Finish! and a rain of blood continues until the screen fades.

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Responses in bold~

Thanks a lot for the translations hakimiru and Mike :toot:

ダイキャン6Dは繋がる

地上投げからjA・6Dとか繋がりそう

D>3Cは繋がる

jB>jAのガトってあったっけ?

パーミの可能性に賭けたい

jB>jA connects? Seems more fair than jB>jB i guess.

Dive cancel 6D connects

jA/6D etc seems to connect from ground throw

D>3C connects

Was there always a jB>jA gatling?

I want to place my bets on permu's potential

More stuff

あと画面端付近なら

~6B>Aダイキャン>6D>jA>jC>Bダイブとか出来るかも

見間違いならスマン

Near the corner, something like

~6B>A dive cancel>6D>jA>jC>B dive etc. might work

Sorry if I'm mistaken

ダイキャン5Dは

5C(前jc)>JA>JC>Aダイブ>(ダイキャン?>)ちょい待ち5D

で繋がったきがする。違ってたらすいません。

あとAHはよかった。

I think

5C(forward jc)>JA>JC>A dive>(dive cancel?>)slight delay 5D

might've connected. Sorry if I'm wrong.

Also, AH was great.

I'm translating anything I see on jbbs or twitter in here.

There were two sentences in particular that I didn't understand, if anyone knows any of the terms.

立ち回りで出しても中盤の刃発射くらいまで動けないので余裕でミズチとかいろいろ確る

No idea what ミズチ refers to. Also 確る.

I'm not familiar with Tsubaki terms, but it would seem like they're refering to Hazama's Mizuchi. 確る means roughly, "guaranteed".

So as far as I can tell, they're saying that even if you use the move as a zoning tool, you're immobile until roughly when the middle set of blades launch, so your opponent can easily punish with something like Mizuchi, etc.

D刃D閃の強化タックルでラグる

Blade super > 236D .. ラグる don't know what this means. Dunno if this might be a typo. D灯 is the new D projectile. D閃 (236D), goes through it creating a special effect like j.236D>j.214D in CSEX. D刃 doesn't exist. the super doesn't have a D version. Don't know if ラグる might refer to a spin state like say, when makoto does a parry..

ラグる is netslang for "to cause lag". It's terrible, but it's like the verb form of ラグ >w>. So I'm assuming that they're saying that the fortified tackles in these two moves causes the game to lag.

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I've going through all posts on the JBBS regarding Hakumen.

Covers posts until 436

  • Yukikaze catches Crush Trigger
  • Zanshin gives magatama even on projectile block
  • Tsubaki > Hotaru possible
    Tsubaki > Hotaru > dash JB > 5A > JB > J2A > jump JC = 3999 (5 magatama)
  • Tsubaki (CH) is emergency techable
  • 5C > Renka(1) > Gurren > dash JB > JA > 2C > JB > J2A > J2C > Agito is less than 3k
  • 6B(CH) > 2A/5C/2C all possible
  • [Midscreen] Forward Throw > Crush Trigger > 2C > J2A > jump J2C > Agito = 3099 (3 magatama)
  • [Corner] 6C > 2C possible
  • OD + Mugen stops gauge
  • 2A gatlings to 3C
  • Full health OD gives takes you to a little more than 3 magatama
  • [Low] JD > 5A possible
  • JD > Shippuu = ~3,2k
  • J2C > 5C > Shippuu = ~4k
  • J2A > dash JA possible, but is really dependent on height
  • Akumetsu haven't changed
  • 2B slower start-up
  • Max 6C/4C does not guard crush
  • Agito is NOT overhead
  • [Corner]Renka > 6C possible
  • [Midscreen] Renka > step 5A/2C not possible
  • Renka > 6C might work on someone, probably Tager
  • Hotaru > dash X is really simple, but after that it is really hard to find something to do


    Rumours/Thoughts/Things I can't believe until I see it
    • standard aerial is probably JB > J2A > jump J2C > Agito
    • Jin was able to jump cancel J2C and block 5D and 6D (you're fucking kidding me)
    • Combo rate might have been improved
    • Tsubacopter might been removed
    • Renka might have lost bonus proration or damage, raw might deal less than 1k
    • Renka > dash JB > JA is inpossible to follow-up midscreen, 2C is too slow, and 5A doesn't reach
    • (Corner) Renka > 6C is unstable, might be character specific
    • 3C and 4C might have gotten longer reach
    • Hakumens hurtbox might have gotten lower, Platinum misses rising JB
    • 6C has not repeat proration anymore?
    • J2A might have gotten more horizontal pushback then last loketest

    On a completely different note, they mentioned some other stuff:

    ノエルのAH、バリアみたいのに攻撃したら発動。あれ?どっかでそんなAH見たな。

    "Noels AH, she puts something barrier-like and it activates if you attack. Wait a second? I think I've seen such an AH before somewhere."

    [*] Noel 6C no longer has repeat proration, and can combo 5~6 times in a row in corner

    Mori wants to make combos shorter and hates loops?

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More Kune info

5Dが壁バウンドということで、今日実際に繋がったコンボを。

自キャラが端背負いの状態から

5Cノーマルヒット(前jc)>JA>JC>Aダイブ>ちょい待ち5D(即dc)>5B

5D(dc)のあとは5Aでも拾えました。キャラによっては5Dまでの段階で繋がらないかも。

5D wallstick>5A?

ロケテ行ってきた

・投げ>JA>JB>JC>ダイブ>6D

・2A>2C>6D>5A>6B>JD>6D

画面端 JB始動でも可能

・5A>6B>5D(烙印)>CD蟲> 車 輪 >CD蟲>6C2段

これ以降、D蟲でも全段青い

まとめ

烙印さえ慣れれば全然大丈夫だと思う

Combos, something about blue beat

5D>3C>クラッシュトリガー>5Dとかいけるみたいだね

5D>3C>Crush Trigger>5D links?

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in the PV Azrael's weak points were shown as a gauge, but in the recent loketest it seems they're now an icon that overlaps the character

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Same style as usual~

More Kune info

5Dが壁バウンドということで、今日実際に繋がったコンボを。

自キャラが端背負いの状態から

5Cノーマルヒット(前jc)>JA>JC>Aダイブ>ちょい待ち5D(即dc)>5B

5D(dc)のあとは5Aでも拾えました。キャラによっては5Dまでの段階で繋がらないかも。

5D wallstick>5A?

With 5D wallsticking, here's a combo that connected today.

In the corner, with your back to the wall:

5C normal hit (forward jc)>JA>JC>A dive>slight delay 5D(instant dash cancel)>5B

5A also connects after the 5D(dc). Depending on the character, it might drop before the 5D though.

ロケテ行ってきた

・投げ>JA>JB>JC>ダイブ>6D

・2A>2C>6D>5A>6B>JD>6D

画面端 JB始動でも可能

・5A>6B>5D(烙印)>CD蟲> 車 輪 >CD蟲>6C2段

これ以降、D蟲でも全段青い

まとめ

烙印さえ慣れれば全然大丈夫だと思う

Combos, something about blue beat

I went to the loctest.

・Throw>JA>JB>JC>Dive>6D

・2A>2C>6D>5A>6B>JD>6D

In the corner, JB starter works too.

・5A>6B>5D(Curse)>CD Bug> Wheel >CD Bug>6C 2 hits

After these, even D bug blue beats.

In summary,

once we get used to curse, I think it should be totally fine.

5D>3C>クラッシュトリガー>5Dとかいけるみたいだね

5D>3C>Crush Trigger>5D links?

Feel free to say something if you'd prefer another format or something.

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Thanks again for the translations

Curse combos now

2C始動の始動補正か乗算がきついっぽい?

2C始動車輪CD蟲後の6C3は途中で受け身取られる

JC始動車輪CD蟲6C3でもだめ

JC始動で5000くらい

Seems like you can only get 5k out of jC starter right now, quite a nerf there as Arakune can deal over 10k in CSE.

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https://twitter.com/hima696

やってて補正がキツいのか、受身不能が減少したのか、発生遅くなったのか、はたまた別要因が有るのかはわか らんが、空中喰らいの2C6B、6BB、B2C、JBリヒトが繋がらなくなるタイミングが早く感じる。どこ まで繋がるか一から調べ直さないと駄目だね。

Something about the timing for 2C > 6B > 5B > 2C > j.B?

C昇竜か?まあなんにせよ拾えるんだな。

Something about C

ベガ立ち。ラグナ端コンはD昇竜>横>着地3C>まだお>ダッシュキャンセルB~っぽいな。

Something about Ragna...3C > Wolf dash cancel thing?

とりあえずヴァルケンハインは狼コン拾い直しは狼JBJBB以外はとりあえず捨てる。BケニBケニルートか らは浮きすぎるから4Dで高度調整。エリアル締めはケニ>6Dや7D>人戻りJBJBJCは現状は高度調整 厳しいから7D人戻りJCで良さげ。

I think we lost j.b > j.b as wolf. aaaand lots of 236B wolf things aiwhfoaiheg

クラッシュトリガー(以下CT)はヴァルケンでコンボ組み込むなら端投げ>CTぐらいかな?空中喰らいは浮 きの高い床バンだからとりあえず2C6Cが繋がる。まあまあ減る。

Something about crush trigger in combos

とりあえず狼A>B>C>6D>JA>B>BケニBケニは6DJBJBBで拾い直せない。

I think he's sayign this doesn't work

ツイッター世界でヴァルケンの情報集めようとしたら予想外の攻撃を受けてブルーになった。失望させてすいま せん。 ?

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Can someone translate this long post about Rachel from the JBBS?

ロケテ行ってきました

10回くらいプレイしてきました

一応既出のものも入れて感じたことを書いていきます

感じたことなので間違いもあるかも

南瓜

南瓜の横の移動距離が4/5くらいになった

南瓜の移動速度は変わってなかった

南瓜をガードさせた時の相手のガード硬直がわずかに短くなった

南瓜を作成する時の全体Fがわずかに長くなった

蛙を作成する時の全体Fがわずかに短くなった

ロベ

AロベとCロベの飛距離が短くなった

空中Aロベが端から端まで届くようになった

中央空中ABCロベが相手に当たってもほぼ追撃は不可能になった

ロベが当たると相手は結構斜め下方向に飛ぶ

空中BCが当たるとダウンをとれる

>3C>各種ロベ追撃不可

4B

4Bの通常ヒットはバウンドして5Aなどで拾い直せる

4Bをガードされると必殺技キャンセルしかできないので蛇翼などが確定する

5CCの壁貼り付け後は4B>5Bがつながる

ロータス

ロータスは避雷針の数だけ相手に向かって蝙蝠?みたいのが追尾する

ロータスは3個当てても効果は変わらない

ロータスを空中で使うと恐ろしいくらいの硬直

高速中段

高速中段が一応ライチに当たった(無意識にディレイかけてたかも)

プラチナに中央>3C>リリーがフルヒット確認(一応戦ったキャラ全員フルヒット)

エフェクトが細くなったけどカス当たりはあんまりならなかった

風1バウンドは無理みたい

その他

ODは地上にいれば4個回復する

6Bjcが可能になった

青肉は思ったより簡単にできた(ロベ当てた後のJCが変な感じ)

青肉のJCがディレイせずにハクメンに当たった(無意識にディレイしたかも)

AHは222Bじゃ発動せず

椅子は多分変化なし

ダッシュ初速度が上がった気がする

6Aカウンターが思ったより早く落ちる(ゲームスピード)上がったのでどのキャラもそんな感じ

画面端

2A>5B>5CD>追加C>蛙>3C拾い確認できなかった

5B>5CDC>4B>5B>JB>JC>jc>2D>JC>リリー>南瓜>3C>蛙くらいしかできなかった

2A>5B>5CD>追加C>4B>蛙 で起き攻め安定かも

5B>5CD>追加C>4B>蛙>5B>JC>jc>J2Cで蛙起き攻めはできるかも

3C同技が予想以上にひどい

3CC>3C>5B>エリアルのエリアルの途中で受け身を取られた

これくらいです

今日も行って確認してきます

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やってて補正がキツいのか、受身不能が減少したのか、発生遅くなったのか、はたまた別要因が有るのかはわか らんが、空中喰らいの2C6B、6BB、B2C、JBリヒトが繋がらなくなるタイミングが早く感じる。どこ まで繋がるか一から調べ直さないと駄目だね。

Something about the timing for 2C > 6B > 5B > 2C > j.B?

Proration got worse or untechable time is less or start-up is slower or by some unknown reason, on air hit(?) 2C6B, 6BB, B2C, JB Licht won't connect for as long. I need to recheck how long you can connect.

C昇竜か?まあなんにせよ拾えるんだな。

Something about C

C Shouryuuken? Well, can pick up after it anyways.

ベガ立ち。ラグナ端コンはD昇竜>横>着地3C>まだお>ダッシュキャンセルB~っぽいな。

Something about Ragna...3C > Wolf dash cancel thing?

Bega(?) stand. Ragnas corner combo seems to be DID > Punch > land 3C > Not Over > dash cancel B...

とりあえずヴァルケンハインは狼コン拾い直しは狼JBJBB以外はとりあえず捨てる。BケニBケニルートか らは浮きすぎるから4Dで高度調整。エリアル締めはケニ>6Dや7D>人戻りJBJBJCは現状は高度調整 厳しいから7D人戻りJCで良さげ。

I think we lost j.b > j.b as wolf. aaaand lots of 236B wolf things aiwhfoaiheg

First of all, forget all Wolf combo relaunches(?), only W JBJBB works. The B keni B keni route floats too high so you need to adjust with 4D. Aerial ender is Keni > 6D/7D > transform JB > JB > JC, if altitude adjustment is needed 7D transform JC seems fine.

クラッシュトリガー(以下CT)はヴァルケンでコンボ組み込むなら端投げ>CTぐらいかな?空中喰らいは浮 きの高い床バンだからとりあえず2C6Cが繋がる。まあまあ減る。

Something about crush trigger in combos

For using Crush Trigger (henceforth CT) in combos, I guess it is about corner throw > CT? On aerial hit it ground bounces så 2C > 6C connects. It does some damage.

とりあえず狼A>B>C>6D>JA>B>BケニBケニは6DJBJBBで拾い直せない。

I think he's sayign this doesn't work

You can't relaunch Wolf A>B>C>6D>HA>B>B keni B keni with 6D JB JBB.

Can someone translate this long post about Rachel from the JBBS?

There were way too many Rachel-specific words in that posts for me.

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Thanks again for the translations

Curse combos now

2C始動の始動補正か乗算がきついっぽい?

2C始動車輪CD蟲後の6C3は途中で受け身取られる

JC始動車輪CD蟲6C3でもだめ

JC始動で5000くらい

Seems like you can only get 5k out of jC starter right now, quite a nerf there as Arakune can deal over 10k in CSE.

2C P1 or P2 seems to have gotten worse?

After 2C starter > wheel > CD Bug > they seem to be able to tech during 6C3

JC starter > wheel > CD Bug > 6C3 doesn't work either

JC starter nets around 5k

https://twitter.com/hima696

やってて補正がキツいのか、受身不能が減少したのか、発生遅くなったのか、はたまた別要因が有るのかはわか らんが、空中喰らいの2C6B、6BB、B2C、JBリヒトが繋がらなくなるタイミングが早く感じる。どこ まで繋がるか一から調べ直さないと駄目だね。

Something about the timing for 2C > 6B > 5B > 2C > j.B?

I'm not sure if it's because the proration got worse, the untech time decreased, the activation got slower, or something else, but the time window for airhit 2C6B, 6BB, B2C, JB Licht to connect seems to be shorter. We'll need to reinvestigate these timings.

C昇竜か?まあなんにせよ拾えるんだな。

Something about C

C DP? Well regardless, we can still pick them up afterwards (A bit low on context so I have no idea what he's refering to)

ベガ立ち。ラグナ端コンはD昇竜>横>着地3C>まだお>ダッシュキャンセルB~っぽいな。

Something about Ragna...3C > Wolf dash cancel thing?

(Either he or whoever he's refering to didn't play and just observed). Ragna corner combo seems to be something like D DP>side punch>land 3C>it's not over yet>dash cancel B~

とりあえずヴァルケンハインは狼コン拾い直しは狼JBJBB以外はとりあえず捨てる。BケニBケニルートか らは浮きすぎるから4Dで高度調整。エリアル締めはケニ>6Dや7D>人戻りJBJBJCは現状は高度調整 厳しいから7D人戻りJCで良さげ。

I think we lost j.b > j.b as wolf. aaaand lots of 236B wolf things aiwhfoaiheg

Anyways, for Valk drop all wolf combo pickups besides wolfJBJBB. The B König B König route causes the opponent to float too much, so adjust height with 4D. For aerial enders, König>6D or 7D>human JBJBJC currently requires pretty strict height adjustments, so 7D human JC might be better.

クラッシュトリガー(以下CT)はヴァルケンでコンボ組み込むなら端投げ>CTぐらいかな?空中喰らいは浮 きの高い床バンだからとりあえず2C6Cが繋がる。まあまあ減る。

Something about crush trigger in combos

For sticking crush trigger (hence refered to as CT) in Valk combos, corner throw>CT is about all we have right now. An airhit causes a high-floating floor bounce, so 2C6C connects. Does decent damage.

とりあえず狼A>B>C>6D>JA>B>BケニBケニは6DJBJBBで拾い直せない。

I think he's sayign this doesn't work

For Wolf A>B>C>6D>JA>B>B König B König, picking up with 6DJBJBB doesn't work.

ツイッター世界でヴァルケンの情報集めようとしたら予想外の攻撃を受けてブルーになった。失望させてすいま せん。 ?

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ロケテ行ってきました

10回くらいプレイしてきました

一応既出のものも入れて感じたことを書いていきます

感じたことなので間違いもあるかも

南瓜

南瓜の横の移動距離が4/5くらいになった

南瓜の移動速度は変わってなかった

南瓜をガードさせた時の相手のガード硬直がわずかに短くなった

南瓜を作成する時の全体Fがわずかに長くなった

蛙を作成する時の全体Fがわずかに短くなった

ロベ

AロベとCロベの飛距離が短くなった

空中Aロベが端から端まで届くようになった

中央空中ABCロベが相手に当たってもほぼ追撃は不可能になった

ロベが当たると相手は結構斜め下方向に飛ぶ

空中BCが当たるとダウンをとれる

>3C>各種ロベ追撃不可

4B

4Bの通常ヒットはバウンドして5Aなどで拾い直せる

4Bをガードされると必殺技キャンセルしかできないので蛇翼などが確定する

5CCの壁貼り付け後は4B>5Bがつながる

ロータス

ロータスは避雷針の数だけ相手に向かって蝙蝠?みたいのが追尾する

ロータスは3個当てても効果は変わらない

ロータスを空中で使うと恐ろしいくらいの硬直

高速中段

高速中段が一応ライチに当たった(無意識にディレイかけてたかも)

プラチナに中央>3C>リリーがフルヒット確認(一応戦ったキャラ全員フルヒット)

エフェクトが細くなったけどカス当たりはあんまりならなかった

風1バウンドは無理みたい

その他

ODは地上にいれば4個回復する

6Bjcが可能になった

青肉は思ったより簡単にできた(ロベ当てた後のJCが変な感じ)

青肉のJCがディレイせずにハクメンに当たった(無意識にディレイしたかも)

AHは222Bじゃ発動せず

椅子は多分変化なし

ダッシュ初速度が上がった気がする

6Aカウンターが思ったより早く落ちる(ゲームスピード)上がったのでどのキャラもそんな感じ

画面端

2A>5B>5CD>追加C>蛙>3C拾い確認できなかった

5B>5CDC>4B>5B>JB>JC>jc>2D>JC>リリー>南瓜>3C>蛙くらいしかできなかった

2A>5B>5CD>追加C>4B>蛙 で起き攻め安定かも

5B>5CD>追加C>4B>蛙>5B>JC>jc>J2Cで蛙起き攻めはできるかも

3C同技が予想以上にひどい

3CC>3C>5B>エリアルのエリアルの途中で受け身を取られた

これくらいです

今日も行って確認してきます

I went to the loctest

I was able to play around 10 times

Some of this has already been posted, but here are my observations.

This is stuff that I noticed, so sorry if I'm wrong.

Pumpkin

- Pumpkin sideways move distance is now around 4/5 of original

- Pumpkin movespeed unchanged

- Pumpkin guardstun is slightly shorter

- Overall frames for summoning a pumpkin slightly longer

Frog

- Overall frames for summoning frog slightly shorter

Lobelia

- A Lobelia and C Lobelia distance is shorter

- Aerial A Lobelia now reaches from screen edge to screen edge

- Even if you hit, you can't really follow up ABC air Lobelia from midscreen anymore

- Hitting with Lobelia knocks the opponent down at a pretty steep slant

- Hitting with air BC causes a hard knockdown

- >3C>various Lobelia for followup doesn't work anymore

4B

- 4B normal hit causes bound, allowing for pickup with 5A, etc.

- All you can do after 4B is blocked is special cancel, so punishment with snakes, etc is guaranteed

- After 5CC's wallslide, 4B>5B connects

Lotus

- Lotus sends a number of bats? after the opponent equal to the number of poles out

- No difference in effect even if you hit with 3

- Using Lotus in the air leaves you with a horrible amount of recovery

High-speed Overhead

- High-speed overhead worked on Litchi (I might have unconciously delayed it)

On Platinum midscreen, 3C>Lily full hit confirmed (It seemed to full hit on all the characters I fought with)

The effect got thinner, but it didn't really seem to miss much.

Wind Lv1 J2C seems impossible

Other

- On ground, OD recovers 4

- 6B jc now possible

- Lv2 J2C > B Lob > etc was easier than expected (JC after lob felt a little strange)

- Non-delayed JC in the above hit on Hakumen (might've unconciously delayed)

- AH doesn't activate with 222B

- Probably no changes to chair

- Feels like dash starting speed got increased

- Opponent falls faster than expected from 6A counter. (Game speed) increased, so this seems to be the case on all characters.

Corner

- I wasn't able to confirm 2A>5B>5CD>C followup>Frog>3C pickup

- 5B>5CDC>4B>5B>JB>JC>jc>2D>JC>Lily>Pumpkin>3C>Frog was about all I could do

- 2A>5B>5CD>C followup>4B>Frog for oki seems to be pretty stable

- Might be able to do frog oki from 5B>5CD>C followup>4B>Frog>5B>JC>jc>J2C

3C repeat proration is a lot worse than expected

3CC>3C>5B>aerial becomes techable in the aerial portion.

That's about it.

I'll go today too to confirm stuff.

Sorry of some of this is confusing, I don't really know Valk and Rachel too well. Feel free to ask if there's any questions, and I'll see if I can clarify.

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A nice long post about Tager.

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1345734856/10

- 6B can be jump-canceled.

- 6A lost its jump cancel… again.

- Crush Trigger is an downward strike with the right hand wrapped in lightning. You can hold it, though it doesn’t have the pull. Hitting airborne opponents knocks them down, which you can follow up with a combo.

- CH 4D sends the enemy flying at a different trajectory

- j2C causes ground bounce on counter-hit

- j360C keeps the jump’s momentum until you start charging it. When you do, Tager stops in midair, and then falls straight down.

- You can combo after Grand Punishment with a Rapid Cancel.

- Seems like Tager can’t use OD to cancel in combos?

Some valid combo parts:

- 6B > 6C > 2D. Can follow up with Rapid Cancel.

- 2C > Crush Trigger > 5B

- Collider > diagonal Spark Bolt > 5C > 6B > jB > jC > Grand Punishment. jC can be switched for jD.

- 5C > straight Spark Bolt > 5C > 6B > jB > jC > Grand Punishment

- (in the corner) 6B > 6C > 5D > B Sledge > Hammer > 5B > 4D > 4D. Seems to miss on Carl.

- (in the corner, with magnetism) 6A > 3C > Collider whiff > 6B > 6C > jB > jC > Grand Punishment. Deals about 3500 damage.

EDIT: Some Amane AH reports:

- Platinum turns into Trinity

- Bang turns into a boy

- Bullet turns into a boyish girl

- Rachel turns into her novel version (even smaller loli?)

- Relius turns into a young man who hides his face with his hands

- Carl turns into his younger version from one of the CT illustrations (the one with his real sis?). Nirvana turns into a stuffed toy.

Edited by SoWL

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Seems like Azrael’s AH can be combo-ed into.

Some details about Azrael’s Drive:

Red weak point moves: 5D, 6D, jD, 236D

Yellow weak point moves: 2D, 3D, j2D, 214D

These moves gain new properties when you hit the corresponding weak point. That consumes the weak point, but you can re-apply it in the same combo. Of course, the moves apply the same weak points that they get the additional properties from.

The properties the moves gain:

5D – Stagger

6D, jD – Wall bounce

2D, 3D, j2D - ?

236D, 214D – the follow-ups

An interesting post about Crush Trigger from the Platinum forums:

- Her CT can be charged, just like Tager’s.

- The exact properties of the charged version are unknown.

- The minimal start-up is about 20 frames, with the charged version being 30 frames.

- The move feels slightly advantageous on block.

- When blocked with barrier guard, it seems to remove various amounts of barrier gauge depending on the character. Noel got to the DANGER state in two CTs, while Ragna got about 40% of his barrier gauge removed by a single CT.

- Thus, the amount of the barrier gauge removed seems to correspond with the amount of guard primers in CS (Noel loses 2/4 of her gauge, while Ragna loses 2/5).

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OD中バースト不可とかいう噂も出てるからそれ狙いはありじゃない?

バースト不可の烙印は結構強いかと

You can't burst during OD?

画面端付近

5A>6B>Aダイブ>ダイキャン6D>ヒラヌルhit>6B>前空ダjD>前歩き6D>ヒラヌルhit

キャラ限かもしれないが赤で入ったよ(∵)

100% curse combo.

既出だと思いますが、気になったこと書いておきます

目立つ仕様変更

・f○g最終段ヒットしても上に吹き飛ばない

・JDがヒット時上に吹き飛ぶ。ch限定かどうかは分からないが距離次第で6D繋がる

・2Cが多段ヒットで浮かない。2C>6Dがテイガー以外中央で繋がらない?端は他のキャラでも繋がりそうですが、全キャラ試せず

・6Dが画面端で出しても画面端にヒラヌル出現。画面外に消えることがない

・ダウンした相手に対してダイブの浮きが変わった。ダイキャンの必要がない?6Dが繋がる

・地上投げからノーゲージでコンボが繋がる。妥協だがその場6Dが簡単

・5Dがjc不可。dc、必殺技キャンセル、3C以外キャンセル不可?

・5D>3Cが繋がる。3C後はA+Bのガークラ技しか繋がらない?ガークラ技からは5Dが繋がる

・JBがjc不可。JC>JDのルート削除。JCからはダイブ6Dしかf○gいくしかない?

他にも何かあった気はしますが、とりあえずこれだけ。CAから何か繋がるか調べたらよかったなと今更後悔

22AorBorCの新技。蜘蛛出すやつ、発生遅すぎて使い道が分かりませんでした・・・発生保障はないと思われます

Edited by Mumm-Ra

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Can someone translate this please :(

From Makoto's jbbs posts

ロケテ触って来ました。マコトはあまり変わらずに純粋強化のような気が

ランダーLv3はガードさせて微有利取れてると思います。

何度か相手の方にガード後に一緒にジャンプしてもらったんですが、こちらのほうが先に飛べてま した。

対戦中もランダーガードさせた後のこちらの技はCHしかありませんでした。

ただルナ>ランダーLv3の間を投げで割られたので、Lv3は暴れ潰しとしては機能しないかと

コズミックレイは他の方も書いてる通りの突進技で、ガード微不利程度で離れるので反撃を受けず 優秀でした。

A+Bのクラッシュトリガーは振り下ろすようなモーション?(よく見えませんでした)

ちょっと遅めの発生でガトリング中にキャンセルで出せました。

ガークラできた場合はまあダッシュして5Cが余裕で入るくらいの硬直でした。

空投げからノーゲージで2Aが繋がりました。

他のキャラは削除されてるものが多いらしいjcとガトリングルートなんですが、既存のものは全て残ってまし た。

総じてEXのものが流用できました。

ただやはり暴れ潰しに乏しい・・・。アンケートに書くならこの辺かも。

明日も触ってくる予定なので調べてほしいことがあれば、言ってくれれば出来る限り調べてみます 。

触ってきたのでとりあえず気付いた点を箇条書きでいくつか

・5Dの受身不能時間が微ダ2Cミスって出た3Cが間に合うくらいダウン長く

・6C>ルナ>ラッシュ1段止めが大分楽になってたけど5Aでも拾えなく

・スターの壁ビターン効果で中央端よりからでも6C>ルナ>スターからの端コン行けるように

・~5CC>OD>微ダ5CC入った、OD中5CC>2D、6A>JD確認

・地上2D>2Cは不可、(5D等>)5B>6A>2D>2Cは可、5B>6A>2D>JDは無理だった( OD中は可)

・高め2Dからコメットも入りそうだったけど調べるの忘れた…

・ラグナにコンボ中のJD>5B>5CCが入らなかったので5CCの判定上に減ったかも?(補正で入らなく なった可能性あり)

・ジンヴァルには相変わらずスライドダウン中に5B5C入らない

・ダウン中のルナ>ゲイザーは入らなくなった

・1回コロナCHした時になんか前より浮きが高かったような気がしたからもしかしたらまた拾える様になって るかも?

・メテオダイブはコンボ締めには以前より1、2テンポ早く出さないと受身取られる

・新技はコンボパーツとしては厳しそう

・空投げは2B追撃余裕でした

とりあえず出来たコンボ。もう少し伸ばせそうだったけど試せなかった

・2A>5B>5CC>5D>2C>スター>5CC>コロナ

・6BC>5D>2C>スター>6A>2D(>6A)>JB>JD>5CC>コロナ

・6投げ>スター>6A>2D>6A>JB>JD>5D>5CC>コロナ

6投げ始動はうろ覚え、間違ってたらごめん

以下妄想

・2A>5B>5CC>5D>5CC>JB>JD>微ダ2C>スター>5CC>コロナ

・6BC>5D>2C>スター>5B>dl6A>2D>コメット>5CC>JB>JD>5CC >コロナ

・6投げ>スター>6A>5D>2C>コメット>5CC>JB>JD>2Dor5CC>コロナ

・6BC>5D>OD>2C>スター>5B>6A>2D>JD>スラコメ>5CC>コロナ

なんかきちんと探せばいい始動からなら

スターとコメット両方入れれるルートあるような気がした

しかし明日以降はロケテいけないので調べられないという…

大阪タイトーはかなり混んでて2時間待ちだった。

さすがに1プレイしかやる気が起きなかった(つд;)

分かった事少ないけど書くと

・2D1を当てた後に2D3当てたときも、相変わらず同技補正が適用される。

・AアステDは意外と発生が遅め。横に判定は尖っている、中距離よりやや遠めじゃないと使いにくいかも。

以下は既出だけど情報固める意味で

・5Dは確かに受身不能時間が長くなっている。

・空投げから2Bで拾える

・画面端スライドダウンにルナゲイ入らない。ルナの浮きが高くなっており、相手のかなり下をスカってました。

 コンボパーツとしてはゲイザーは使えなくなりました。

・ラッシュrc>ダッシュ2C2D~は相変わらず当たる。中央でゲージ吐くならこれかな?

・エリアル>コロナ>LV2ダイブrc>紫投げ の補正切り連携は今回もできた。

調べられなかった事

・2Cに同技補正があるのかどうか。

相手の人に受身取らないように頼んで調べようと思ったけどできんかった><;

2C>ブレーキ>2C>ブレーキ>2C>スター

2C>ブレーキ>6C>ブレーキ>6C>スター

辺りのダメージ比較をすれば分かると思うので時間のある人お願いします。

今日ロケテ行って来ました。既出もあるでしょうが書いていきます

・J2Cは相変わらずガードさせて不利

・各種アステロイド派生の弾無敵無し。新技のコズミックも無敵なし

・ランダーとコズミックはコンボに組み込めそうにない。ODならワンチャンあるかも?レベルかと

・テイガーがCTをコンボに取り入れていたので、6ACH>CTと繋いでみたが、次に繋がりそうはなかった

・端のスライドダウンに5Bや5CCが入らないとのジンヴァルでしたが、5Dスライドダウンの場合のみ密着まで走ると繋がりました

・ルナ>ゲイザーのルナを直ガしても投げで割れないとのこと(相手の方の報告より)

最後の項目は事実なら相当うれしいんですが、しっかり調べる前に時間になってしまい・・・

という感じでした

今回はEXに何か一つ足したような調整を受けているイメージでした。個人的にかなりよかったと思います。

Sorry, way to much stuff xD

Edit: Translation for the first two posts above by Errol

触ってきたのでとりあえず気付いた点を箇条書きでいくつか

Got my hands on it so I'll lay out the points I noticed below.

・5Dの受身不能時間が微ダ2Cミスって出た3Cが間に合うくらいダウン長く

5D's untechable time - long enough that even though I misinput dash 2c and got 3c, the 3c connected

・6C>ルナ>ラッシュ1段止めが大分楽になってたけど5Aでも拾えなく

6C> Lunatic Upper > Rush (stop after 1 hit) has become a lot more comfortable but can't pick up even with 5a

・スターの壁ビターン効果で中央端よりからでも6C>ルナ>スターからの端コン行けるように

Stargazer's wall/turn effect lets you combo from midscreen -> corner with 6C > lunatic upper> star (?)

・~5CC>OD>微ダ5CC入った、OD中5CC>2D、6A>JD確認

>5CC>OD>mini dash 5CC connected. During OD, 5CC>2D, 6A> JD as well

・地上2D>2Cは不可、(5D等>)5B>6A>2D>2Cは可、5B>6A>2D>JDは無理だった( OD中は可)

grounded 2D > 2C doesn't work. 5D > 5B>6A>2D>2C is possible, 5B>6A>2D>JD isn't (but is during OD)

・高め2Dからコメットも入りそうだったけど調べるの忘れた…

Off a High 2D hit, comet probably also works but forgot to check

・ラグナにコンボ中のJD>5B>5CCが入らなかったので5CCの判定上に減ったかも?(補正で入らなく なった可能性あり)

Comboing Ragna, JD>5B>5CC didn't work. Did the hitbox get lowered? (also possible that it is due to proration)

・ジンヴァルには相変わらずスライドダウン中に5B5C入らない

As usual, with Jin in his slide state near the corner, 5B5C doesn't work

・ダウン中のルナ>ゲイザーは入らなくなった

While down, Lunatic upper> stargazer doesn't work

・1回コロナCHした時になんか前より浮きが高かったような気がしたからもしかしたらまた拾える様になって るかも?

One time I got a CH Corona Upper, the floating seemed higher, maybe it's once again possible to pick up afterwards?

・メテオダイブはコンボ締めには以前より1、2テンポ早く出さないと受身取られる

Meteor dive as an ender needs to put in 1 or 2 beats earlier or they'll tech.

・新技はコンボパーツとしては厳しそう

New moves seem hard to use during combos

・空投げは2B追撃余裕でした

Air throw can easily be followed up with 2b.

とりあえず出来たコンボ。もう少し伸ばせそうだったけど試せなかった

Combos I was able to do. May be able to be extended longer, but didn't test.

・2A>5B>5CC>5D>2C>Star>5CC>Corona

・6BC>5D>2C>Star>6A>2D(>6A)>JB>JD>5CC>Corona

・Forward throw>Stargazer>6A>2D>6A>JB>JD>5D>5CC>Corona

6投げ始動はうろ覚え、間違ってたらごめん

Forward throw starter is as I remember it, forgive me if it is wrong

以下妄想

Ideas:

・2A>5B>5CC>5D>5CC>JB>JD>微ダ2C>スター>5CC>コロナ

・6BC>5D>2C>スター>5B>dl6A>2D>コメット>5CC>JB>JD>5CC >コロナ

・6投げ>スター>6A>5D>2C>コメット>5CC>JB>JD>2Dor5CC>コロナ

・6BC>5D>OD>2C>スター>5B>6A>2D>JD>スラコメ>5CC>コロナ

なんかきちんと探せばいい始動からなら

Feels like if you search for the right starter

スターとコメット両方入れれるルートあるような気がした

then stargazer and comet both should have workable routes

しかし明日以降はロケテいけないので調べられないという…

But from tomorrow, there's no loketest so we can't look for them

ロケテ触って来ました。マコトはあまり変わらずに純粋強化のような気が

Played at the loketest. Makoto seems straight up stonger.

ランダーLv3はガードさせて微有利取れてると思います。

Lander lvl 3 leaves at a slight advantage if blocked I believe

何度か相手の方にガード後に一緒にジャンプしてもらったんですが、こちらのほうが先に飛べてま した。

Numerous times, we both jumped afterwards, and I got into the air first.

対戦中もランダーガードさせた後のこちらの技はCHしかありませんでした。

During matches, after having lander blocked, my moves afterwards were all CHs.

ただルナ>ランダーLv3の間を投げで割られたので、Lv3は暴れ潰しとしては機能しないかと

But, Lunatic upper > Lander level 3, got thrown in between, so level 3 doesn't seem like it works to stop mashing.

コズミックレイは他の方も書いてる通りの突進技で、ガード微不利程度で離れるので反撃を受けず 優秀でした。

Cosmic ray as others have written is a rush move. Slightly negative on block and leaves a bit away, cannot be punished. Excellent.

A+Bのクラッシュトリガーは振り下ろすようなモーション?(よく見えませんでした)

A+B crush trigger seems to have a swinging down motion (don't remember well)

ちょっと遅めの発生でガトリング中にキャンセルで出せました。

Slightly delayed activation while gatling did not allow for a cancel.

ガークラできた場合はまあダッシュして5Cが余裕で入るくらいの硬直でした。

guard crush state lets you easily do a dash 5c.

空投げからノーゲージで2Aが繋がりました。

Air throw > 2a connected with no gauge.

他のキャラは削除されてるものが多いらしいjcとガトリングルートなんですが、既存のものは全て残ってまし た。

Other characters have lost lots of jump cancels or gatlings, but all of ours are intact as of now.

ただやはり暴れ潰しに乏しい・・・。アンケートに書くならこの辺かも。

But not enough ways to stop mashing. This might be the spot to write about in the survey.

明日も触ってくる予定なので調べてほしいことがあれば、言ってくれれば出来る限り調べてみます 。

Also planning to go tomorrow, so if there is anything you guys want me to test out, say so.

Edited by StarGazer

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I translated the others in the Makoto thread.

Don't know if this is noted anywhere else, but seems like during OD your opponent can't burst. Saw note of it in some Ragna stuff, doubt that would be specific to blood kain.

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Can someone please translate this? I believe it's stuff on Ragna:

OD中は相手バーストできねーからBKコンで気持よくなれるなぁ

バースト使えないのか!今もバーストのせいであんまりBK使えてないから嬉しい

バーストできないのがマジならODつかうしかないな

これで7割とか減らせたらさすがにやばすぎる

今日ロケテ行って気のせいかもしれないけど、シザー1段目のダウン属性無くなった?

OD中バースト出来ないってアラクネとかどうなるんだろ・・

それはイデア選んでたらどのみち同じだよね。多分ブレイクバーストよりイデアの方が良いと思う し。

イデア体力減らないんだよな

まぁイデアで体力減ったらそれは悲しいことになるからな

その代わりリターンも少ないだろ、5000とか行ったら御の字じゃね

でも仮にコンボダメが4000ぐらいでも体力回復分と合わせたら7000ぐらいの体力差をつけられるからブ ライン超強化じゃね

体力吸収そのままなん?

アンケ送ってほしいからこれだけ情報書くけど

イデア中の生当て闇喰いはダメージ強化はされるが回復量は体力1センチぐらいしか回復しない

イデア機関を取り込んだことでソウルイーターの力が抑えられたと考えると設定通りなんだが…

↑ラグナ体力残り1割の状態でイデア闇喰いを当てた時の回復量ね

さすがに体力吸収そのままだったらくそすぎるなwww

豊橋

6C2>低空BS>B>6A>JCJDJC>BE>D2>CID横

これで3100くらいだった

DSやまだお入れればもう少し伸びそう

とりあえずデッドスパイクのコマンド変更をアンケートに書いてみました。

いっそのこと、DID削除とかもありかなーとは思いましたが。

DIDの無敵戻して欲しいんだよねぇ

レイチェルとかジン、アラクネに大ダメ取れる機会がなくなった

DS一回目のロケより遅くなってるな

まあしょうがないか

ブラッドサイズはガトから出すと距離で表になったりめくったりしそうで面白いかも

DIDに無敵あったらやばいだろ

DIDfc対応だから無敵あったらやばいって・・・

DIDフェイタル対応したの?

そうだよ

ラグナスレ情報ないなw

端5Bからまだお>DS>5C~ってコンボで4400くらい出てたぞ

てかちょっと火力高すぎでワロタ

ハザマは軽く5000でてるから

端で4400くらいじゃあな

アホかハザマはゲージ使ってるだろうw

端でノーゲージ4400だろ?

この時期にすごいじゃないか

火力高すぎワロタ

使ってる側としては何の問題も無いがまた愚痴愚痴と文句言われそうだな

ってかハザマのゲージ使ったコンボと比べてるやつはさすがに頭悪い

開発進めば中央でノーゲージ6000まである

クソキャラ?良いじゃない!ウェルカムだわ!

てかD昇竜フェイタル対応したけどどうなんだろね。初段補正はかなり緩いけど追加の補正キツイ よね?

ラピキャン前提かな

クソキャラ?良いじゃない!ウェルカムだわ!

てかD昇竜フェイタル対応したけどどうなんだろね。初段補正はかなり緩いけど追加の補正キツイ よね?

ラピキャン前提かな?必殺技もODでキャンセル出来れば別だけど

そううまくいくかねぇ

やっぱりDSがDIDに化けるんだよなぁ…対戦中何度もフルコンを頂戴した

立ち止まってる時に化けるなら自分の入力のせいじゃないかな。もしダッシュデッドスパイク化けるならダッシ ュ41236ってやると化けないんじゃないかな

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