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* Bald | * Bald | ||
* Short | * Short | ||
* Is a cop | |||
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* Turns around a throw a bean offscreen, heals Assist 1 if they're still alive. | * Turns around a throw a bean offscreen, heals Assist 1 if they're still alive, and even if they're on screen. | ||
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* Turns around a throw a bean offscreen, heals Assist 2 if they're still alive. | * Turns around a throw a bean offscreen, heals Assist 2 if they're still alive, and even if they're on screen. | ||
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* Teleports to the opponent and | * Teleports to the opponent and does 214S. | ||
* On hit, teleports again behind them and knocks them down into a ground bounce SKD. | * On hit, teleports again behind them and knocks them down into a ground bounce SKD. | ||
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Revision as of 22:50, 28 February 2020
Krillin |
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Overview
Originally training at the Orin Temple until running away to escape bullying from his peers, Krillin trained with Goku under Master Roshi in their youth. He would become one of Goku's best friends and most stalwart allies, even after Goku surpassed him as a martial artist. After Cell's defeat, he would go on to marry Android 18, having a daughter with her named Marron and eventually finding work as a police officer in West City.
In Dragon Ball FighterZ, Krillin is a short character with short reaching normals that can make straight forward approaches somewhat difficult. However, he makes up for this in other ways with more tricky options such as his Afterimage Strike and the utility he can add to your team with his Senzu Bean assist.
Strengths/Weaknesses
Strengths | Weaknesses |
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Normal Moves
5L
5L | Template:AttackDataHeader-DBFZ |
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5M
5M |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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5H
5H |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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5S
5S |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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2L
2L |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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2M
2M |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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Sliding low, much less range than 5M. |
2H
2H |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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Standard AA option with Krillin. Has short range so you need to let the opponent get deep into the move before throwing it out. Low recovery making it hard to whiff punish. |
2S
2S |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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6M
6M |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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j.L
j.L |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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Mostly used during an aerial blockstring. |
j.M
j.M |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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Hits twice, but getting both hits to connect in combos can be finnicky depending on the juggle height. |
j.H
j.H |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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j.S
j.S |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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j.2H
j.2H |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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j.2S
j.2S |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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Good for beating anti-air attempts directly below Krillin. |
Special Moves
Afterimage
Afterimage 236L/M/H (Air OK) |
Template:AttackDataHeader-DBFZ |
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Senzu Bean
Senzu Bean 214L/M/H (Air OK) |
Template:AttackDataHeader-DBFZ |
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Kamehameha
Kamehameha 236S (Chargeable) (Air OK) |
Template:AttackDataHeader-DBFZ |
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Solar Flare
Solar Flare 214S |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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Safe on block and can be plus on air block. Good move to frame trap with at the end of a string, ideally with an assist behind it to continue pressure on block and pick up a combo on hit. Gives a lot of Ki on hit. |
Stone Throw
Stone Throw 22L/M/H (Air OK) |
Template:AttackDataHeader-DBFZ |
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Z Assists
Assist A
Senzu Bean A1/A2 |
Template:AttackDataHeader-DBFZ |
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Assist B
Kamehameha Assist B |
Template:AttackDataHeader-DBFZ
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Assist C
Solar Flare Assist C |
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Super Moves
Destructo-Disc
Destructo-Disc 236L+M or 236H+S |
Template:AttackDataHeader-DBFZ |
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Scattering Energy Wave
Scattering Energy Wave 214L+M or 214H+S |
Template:AttackDataHeader-DBFZ |
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move
and the move Full
sections. One is shown on the character page, while the other is shown on the frame data page.