System Data
Normal Moves
Note: Startup value in [ ] indicates Startup of the weapon's max range.
Damage | GuardHow this attack can be guarded. Throws have their throw range listed instead. High: High or air Faultless Defense Low: Low or air FD Mid: Any ground block or air FD |
StartupHow many frames it takes for the move to become able to strike the opponent. Startup includes the frame on which the move becomes active. | ActiveHow many frames for which the move has a hitbox where if the opponent touches it, they will take damage. Occurs after Startup. | RecoveryHow many frames that the move must go through after its active frames end to automatically go back to a neutral state. | On-BlockAlso known as Frame AdvantageThe difference between the attacker's recovery and the period that the opponent is in blockstun. This value is based on the first active frame. | Invulnerability | |||||||||||
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5P | |||||||||||||||||
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5[P] | |||||||||||||||||
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5K | |||||||||||||||||
c.S | |||||||||||||||||
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f.S | |||||||||||||||||
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5H | |||||||||||||||||
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6P | |||||||||||||||||
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6K | |||||||||||||||||
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6[K] | |||||||||||||||||
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6H | |||||||||||||||||
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5D | |||||||||||||||||
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2P | |||||||||||||||||
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2[P] | |||||||||||||||||
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2K | |||||||||||||||||
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2S | |||||||||||||||||
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2[S] | |||||||||||||||||
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2H | |||||||||||||||||
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2[H] | |||||||||||||||||
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3P | |||||||||||||||||
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3[P] | |||||||||||||||||
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2D | |||||||||||||||||
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j.P | |||||||||||||||||
j.K | |||||||||||||||||
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j.S | |||||||||||||||||
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j.[S] | |||||||||||||||||
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j.H | |||||||||||||||||
j.D | |||||||||||||||||
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j.6P | |||||||||||||||||
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j.6[P] |
Universal Mechanics
Special Moves
Damage | GuardHow this attack can be guarded. Throws have their throw range listed instead. High: High or air Faultless Defense Low: Low or air FD Mid: Any ground block or air FD |
StartupHow many frames it takes for the move to become able to strike the opponent. Startup includes the frame on which the move becomes active. | ActiveHow many frames for which the move has a hitbox where if the opponent touches it, they will take damage. Occurs after Startup. | RecoveryHow many frames that the move must go through after its active frames end to automatically go back to a neutral state. | On-BlockAlso known as Frame AdvantageThe difference between the attacker's recovery and the period that the opponent is in blockstun. This value is based on the first active frame. | Invulnerability | |||||||||||
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S Benten Gari 623S | |||||||||||||||||
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H Benten Gari 623H | |||||||||||||||||
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Followup Axl Bomber 623H > 623H | |||||||||||||||||
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Rensen Geki [4]6S | |||||||||||||||||
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Kyokusa Geki Rensen > 8 | |||||||||||||||||
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Sensa Geki Rensen > 2 | |||||||||||||||||
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Rashou Sen [4]6H | |||||||||||||||||
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Rashou Sen Feint Rashou > P | |||||||||||||||||
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P Tenhou Seki 214P | |||||||||||||||||
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K Tenhou Seki 214K | |||||||||||||||||
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Hachisubako 623P | |||||||||||||||||
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S Raiei Sageki 63214S | |||||||||||||||||
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H Raiei Sageki 63214H | |||||||||||||||||
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Axl Bomber j.623H | |||||||||||||||||
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Kokuu Geki j.63214S | |||||||||||||||||
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Force Breaks
Overdrives
Instant Kill
Gatling Table
P | K | S | H | D | Cancel | |
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5P | - | 6K | 2S | - | - | Sp |
2P | - | - | f.S | 6H | - | Sp |
6P | - | - | c.S, f.S, 2S | 5H, 2H | 5D, 2D | Jump, Sp |
3P | - | - | f.S, 2S | 5H, 2H, 6H | 5D, 2D | Sp |
5K | 5P, 2P, 6P, 3P | - | c.S, f.S, 2S | 5H, 2H | 5D, 2D | Sp |
2K | - | - | c.S, f.S, 2S | 2H | 5D, 2D | Sp |
6K | - | - | 2S | 6H | - | Jump, Sp |
c.S | 5P, 2P, 6P | - | f.S, 2S | 5H, 2H, 6H | 5D, 2D | Jump, Sp |
f.S | - | - | - | 5H | 5D | Sp |
2S | - | 6K | - | - | - | Jump, Sp |
5H | - | - | - | 6H | 5D, 2D | Sp |
2H | - | - | - | 6H | 5D, 2D | - |
6H | - | - | - | - | - | - |
5D | - | - | - | - | - | homing jump |
2D | - | - | - | - | - | Sp |
P | K | S | H | D | Cancel | |
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j.P | j.6P | j.K | j.S | j.H | j.D | Sp |
j.6P | - | - | - | - | - | Sp |
j.K | j.P, j.6P | - | j.S | - | j.D | Jump, Sp |
j.S | j.P, j.6P | - | - | j.H | - | Sp |
j.H | - | - | - | - | j.D | Sp |
j.D | - | - | - | - | - | Sp |
- 5D can be only canceled into Homing Jump on ground hit
- Black = On Hit or Block
- Green = Available on whiff
- Sp = Special Attacks and Overdrives (aka: Specials and Supers)
- Su = Overdrives (aka: Supers)
To edit frame data, edit values in GGACR/Axl Low/Data. Be sure to update both the
move
and the move Full
sections. One is shown on the character page, while the other is shown on the frame data page.- A.B.A [★]
- Anji Mito [★]
- Axl Low [★]
- Baiken [★]
- Bridget [★]
- Chipp Zanuff [★]
- Dizzy [★]
- Eddie [★]
- Faust [★]
- I-No [★]
- Jam Kuradoberi [★]
- Johnny [★]
- Justice [★]
- Kliff Undersn [★]
- Ky Kiske [★]
- May [★]
- Millia Rage [★]
- Order-Sol [★]
- Potemkin [★]
- Robo-Ky [★]
- Slayer [★]
- Sol Badguy [★]
- Testament [★]
- Venom [★]
- Zappa [★]
Click [★] for character's full frame data
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