Overview
Jam is all about rushdown.
Although she has the shortest range in the game, Jam more than makes up for it with some very disgusting hitboxes, various means of being plus on block, and enormous damage output with cards. She has a variety of reversals, a parry, her puffball and various transport options let her keep the pressure on once she gets in. Stocking cards allows her to cancel her kick specials, Ryuujin, Gekirin, and Kenroukaku, into one another, as well as use powered up variations for massive damage. Jam can very quickly have the opponent's health drain into nothing.
The price she pays is that her range falls short of the rest of the entire cast, and she has trouble getting in and around projectiles and zoning. She must take risks, often taking to the air or attempting to slide under things in order to get in, lest she be pushed back out and resume the struggle all over again. Once she gets in though, Jam gets to make her opponent's life a nightmare.
Lore: | P.W.A.B. Report #7403: Though she is a chef, subject is one of the world's most proficient wielders of Ki force. Of the five occult arts, the field of 'Ki' energy is the least explored and understood. Most of its users are of Eastern descent, aiding the theory that heredity plays a role. Subject's life goal is to discover new and useful cuisines. Control will not be an issue. Although she poses little threat in and of herself, her capture is still desirable. Therefore, she should not be taken lightly. |
Voice: | Manami Komori |
Jam Kuradoberi Jam Kuradoberi is all about rushdown.
- High damage potential.
- Knocks down particularly easily with cards. Can make her DP safer with cards.
- Well above average mobility.
- High meter gain.
- Parry gives her an extra defensive tool.
- Very strong hitboxes.
- Makes stupid faces.
- Outranged by the entire cast.
- No real way of dealing with strong zoning.
- Can have difficulty getting in.
- Fairly limited high/low mixup without Card Gekirin.
- Poor backdash.
- Not much for Anti-Air.
Unique Mechanics
Cards
- Jam can use one of her specials to prepare cards which enhance her other specials by granting them new properties. Using the D instead of K button for the following specials results in the listed changes:
- Ryuujin: Wallsticks instead of wallbounce. Significantly faster startup and nearly tripled active time with more startup invuln and a large hitbox.
- Gekirin: Becomes three hits, hits crouchers much sooner, becomes untechable and knocks down.
- Kenroukaku: Starts on frame three, hits more times, gains forward momentum, becomes untechable and knocks down.
These cards take time to prepare, and as such are usually prepared after a knockdown, or at full screen. Jam can use 22P/K/S for a card for a corresponding move, or 22D for one of each card.
Guilty Bits Character Intro | |
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Normal Moves
5K |
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Plus on block standing low. Privileged jab-equivalent kick.
Additional Frame Data: Force Prorate 80% |
c.S |
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The usual punish starter. Situational anti-air.
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f.S |
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One of Jam's only farther reaching pokes. Meant for space wars.
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5H |
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The Guard Bar Generator
Oppressive normal which often leads to the very scary 6H. Mixed with throws and other delayed pokes for frame traps, this becomes a go-to in pressure. Additional Frame Data: Upper body invincible 22~24F, 34~36F. Low profile 25~33F. Forces opponent into crouching state on ground hit. 3rd hit pulls in opponent on hit. 1st and 2nd hits have hitstop 7F |
6P |
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Lower than usual 6P meant for catching buttons more than jump-ins.
Typical style 6P for an infighter. The extensive upper body invul can be used to blow through projectiles. Eg. parry a meaty Charged Stun Edge and going into a 6P is a basic strategy against Ky. |
6K |
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Fairly weak normal, but forces standing on hit.
Additional Frame Data: Forces opponent into standing state on ground hit. 1st hit has hitstop 6F |
6H |
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Don't even read this. Just look at the fucking hitbox.
Additional Frame Data: Lower body invincible (except for back leg) and throw invincible 1~18F. Above knees invincible 24~31F. Lower body invincible (except for back leg) 32~33F. Forces opponent into standing state on ground hit. Ground bounces opponent on air hit (Untechable for 32F). Hitstun 23F. Untechable for 22F. Blockstun 18F. Can cancel into 6H > H froom 19~32F. Treated as CH-state until move ends. |
6HH
[[File:GGAC_Jam_6HH.png|175x250px|center]] [[File:GGXXACPR_Jam_6HH-1-Hitbox.png|center|175px]] Frames 10-12 [[File:GGXXACPR_Jam_6HH-2-Hitbox.png|center|175px]] Frames 13-17 |
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5D |
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Moderate speed 5D but with a subtle animation, especially early into its startup. Extremely saef.
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3H |
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2P |
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Four frame 2P which is +4 on block.
Additional Frame Data: Initial prorate 90% |
2K |
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Decent crouching poke.
Additional Frame Data: Initial Prorate 80%. |
2S |
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One of Jam's best poking normals.
Additional Frame Data: Staggers opponent on ground hit (max 39F). Initial prorate 80%. |
2H |
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Good Anti-Air kick.
Additional Frame Data: Pulls in opponent on air hit (untechable for 22F). |
2D |
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Six frame sweep.
Additional Frame Data: FRC timing: 1-6. |
j.P |
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Subpar j.P. Most relegated to combo'ing j.Ss together.
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j.K |
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Mediocre Air-to-air.
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j.S |
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One of the strongest rising air-to-airs in the game.
Additional Frame Data: Floats opponent on hit (untechable for 16F) |
j.H |
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Hits all around for crossups.
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j.D |
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Thicc scary air kicks.
Additional Frame Data: 2nd hit floats opponent on hit (untechable for 24F). 2nd hit wallbounces opponent on CH (untechable for 60F). |
Universal Mechanics
Throw |
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Average throw but with free followups.
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Air Throw |
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8 figure leg lock but in air. Leads to knockdown plus oki or cards
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Dead Angle Attack |
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Typical Dead Angle but with 2S's good hitbox.
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Special Moves
Breath of Asanagi 22K, S, or H |
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Ryuujin 236K/236D air OK |
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Gekirin 214K/214D air OK |
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Kenroukaku 623K/623D air OK |
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Bakushuu 236S |
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Mawarikomi 236S~P |
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Ashibarai 236S~K |
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Hyappo Shinshou 236S~S |
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Senri Shinshou 236S~H |
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Hochifu 46 |
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Parry. See this section for more details. |
Houeikyaku j.2K |
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Choujin 236P, j.236P |
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Force Breaks
FB Breath of Asanagi 22D, |
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Generates a card for all three kicks. |
Hyappo Shinshou 236S~D [[File:GGAC_Jam_236SS.png|175x250px|center]] |
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Overdrives
Renhoukyaku 632146H |
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Super Spirit Bomb Go.
Additional Frame Data: Strike invincible 1~10F. Floats opponent on hit (untechable for 28F). Pulls in opponent on hit or block. Hitstop 0F. Opponent's inputs are frozen after superflash until 2nd active frame. 9th hit [Untranslated]. |
Choukyaku Hououshou 632146S |
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Jam's actual reversal super.
Additional Frame Data: Strike invincible 1~8F. Feet invincible 9~29F. Low profile 30~40F. 12th~13th hits float opponent. 2nd~11th hits have hitstop 6F. 13th hit has dizzy modifier x0.25; all others have dizzy modifier x0. Untechable times: 1st hit: 18F, hits 2nd-11th hits: 40F, 12th hit: 80F, 13th hit: 114F. Opponent's inputs are frozen after superflash until 2nd active frame. |
Geki: Saishinhou 236236H |
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Jam's third reversal super.
Additional Frame Data: Strike invincible 1~8F. 1st hit staggers opponent on hit (max 35F). 2nd hit floats opponent. Both hits are untechable on air hit for 90F. 1st hit initial prorate 150%. 2nd hit forced prorate 75%. FRC timing 3~4F. |
Tousai Hyakuretsuken 64641236P+K [[File:GGAC_Jam_64641236PK.png|175x250px|center]] |
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Instant Kill
Gasenkotsu In IK mode: 236236H |
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Roadmap
move
and the move Full
sections. One is shown on the character page, while the other is shown on the frame data page.- A.B.A [★]
- Anji Mito [★]
- Axl Low [★]
- Baiken [★]
- Bridget [★]
- Chipp Zanuff [★]
- Dizzy [★]
- Eddie [★]
- Faust [★]
- I-No [★]
- Jam Kuradoberi [★]
- Johnny [★]
- Justice [★]
- Kliff Undersn [★]
- Ky Kiske [★]
- May [★]
- Millia Rage [★]
- Order-Sol [★]
- Potemkin [★]
- Robo-Ky [★]
- Slayer [★]
- Sol Badguy [★]
- Testament [★]
- Venom [★]
- Zappa [★]
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