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Revision as of 16:04, 14 November 2019
Johnny |
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Overview
Johnny wears sunglasses and a hat, which clearly makes him the coolest character in the game. He's the leader of the Jellyfish Pirates, has connections with the police, and uses one of the most dangerous forms of swordplay: Iaido.
Strengths and Weaknesses
Unique Mechanics
Coin
Johnny has a unique resource in the form of coins. The number of coins that Johnny has is displayed above his tension meter. Johnny starts every round with 8 coins and does not get more coins until the start of the next round. Every time Johnny uses his Glitter Is Gold special one coin will be subtracted from his remaining coin total. When Johnny has 0 coins remaining, he will be unable to throw coins at the enemy with his Glitter Is Gold special. When a coin hits the enemy, Johnny's Mist Finer special will Level Up to a maximum of Level 3 form a starting level of Level 1. Hitting an enemy with a coin when Johnny has level 3 Mist Finer will still do damage, but will not level up Mist Finer further. Whenever Mist Finer is used, Mist Finer will return to Level 1, and can be leveled up again.
Guilty Bits Character Intro | |
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{{#evt: service=youtube |
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Normals
5K |
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All around good move. Your main poke. Good attack box, and not easily punished on whiff. The focal point of your ground game. How to get around your 5K, should be the thought that permeates your opponent's mind. Does not prorate, making it a good hit-confirm for combos. On block, can cancel to a number of higher level moves to then Mist Cancel for greater frame advantage. |
c.S |
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Sort of an intermediary between 2P and 5K. One frame slower than 2P and less range than 5K, but more frame advantage on block, and a larger hitbox, vertically. A great move to use as your throw option select. |
f.S |
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Hits farther and harder than 5K, but whiffs over some characters and many crouchers, and even some runs. Sometimes intermittently. Risky to use, but has excellent reach for its speed. Chains to 6HS, but only combos on counter-hit or crouch-hit. |
5H |
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Big reach. Controls a lot of space, ground-wise and air-wise. Extends your hitbox forward, be mindful of this and it's startup. Easily backdashed, and horrible if whiffed. Can be low profiled. Great for stopping jump outs and as a pressure tool. |
6P |
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Your 'go to' anti-air. Has upper body invincibility on startup. Also a good counter-poke due to the above knee invincibility in the later frames. Floats on ground hit. |
6K |
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FRC: 12f-13f Has some upper body invincibility in the middle of its startup. More of an ground to air poke than an anti-air. Wallsticks on counter-hit. Floats on ground hit. Covers similar ground as your forward dash, and hits sooner than a cancelled forward dash. Good for pressure and chasing opponents, but easily called out by low hitting pokes. |
6H |
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Hit box moves back slightly at startup. Long range poke, controls a lot of ground space. The highest damage you can get in a single hit. Also your slowest poke. Jump cancellable. |
5D |
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Very slow overhead. Johnny's only true standing overhead. On block, neutral at worst, +7 at best. Deceptive reach. |
2P |
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Like a close range version of your 5K. Is all around faster than 5K, but has a little bit of proration. Tends to beat and lose to the same moves as 5K. Natural frame advantage on block. Self-cancels. |
2K |
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Hits low. Compliments your 5K. Good frame advantage on block, and has a long cancel window. Naturally strong pressure tool, but is slow for its range, making it a poor choice when poking at neutral. Properly meatied, 2K is reversal safe against many reversals. |
2S |
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What 2K is to 5K, 2S is to f.S. Hits low. Good active frames, good meaty, good neutral poke when f.S would whiff. Prorates a lot. Proper use of 2S is essential to many matchups. |
2H |
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Very fast and lots of reach, both horizontally and a little bit vertically. Moves you backwards. Atrocious on whiff. A very specific move. Gatlings to 5D. Punishable on normal hit. Staggers on CH. |
2D |
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2 hits, both low. Second hit knocks down. Good to Mist Cancel off of. Good blockstring filler, to train them in to the habit of blocking low. Mixup which hit you Mist Cancel, to keep them weary. Has a little bit more reach than 2S and it doesn't prorate, so it can be a good substitute. But it's also worse to whiff. 2D(1)>Coin will connect on most of the cast at most ranges. |
3H |
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2 hits. First hit hits around the feet, where 5H doesn't. Also has a lot of active frames. Second hit is like a 5H. Solid meaty at max range, as it will clash with Sol's Volcanic Viper, but somewhat gimmicky as the range needed to induce a clash is a giveaway to what you are trying to do. If you have ample time after your corner Bacchus Sigh setups, this is one move you can use to make sure your opponent stays in place on wakeup. Can special cancel at any time, as long as the first hit has made contact. |
j.P |
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Your fastest air normal. Self-cancel. |
j.K |
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Crossup. Decent air to ground. |
j.S |
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Crossup. Whiffs on crouching hit boxes. Good air to air. Also good air to ground. Can be used to zone out a lot of space. Fast recovery allows for additional movements or attacks afterwards. |
j.H |
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Good air to ground. Staggers on counter-hit. Induces plummet on air-hit. |
j.D |
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Crossup. Best air to air for hitting opponents above you. Wallbounces. A small amount of recovery upon landing. |
Universal Mechanics
Dead Angle Attack |
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Wallbounces. On counter-hit, a knockdown causes an un-OTG-able state. |
Air Throw |
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Average range. Wallbounces. Heavy forced proration. Bacchus Sigh, recoin, LV2 Mid combos and more are possible when opponent is air thrown into the corner. |
Ground Throw |
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Slightly above average range. Causes techable float. Heavy forced proration. Due to its aggressive proration, it is advised to either coin, go for knockdown, or both when you land it. Following up with damage combos is generally not worth it. |
Specials
TODO: FIND A BETTER WAY TO LAY OUT MIST FINER DATA
Mist Finer Stance 236P/K/S |
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Mist Finer: Upper 236P |
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Mist Finer: Middle 236K |
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Mist Finer: Lower 236S |
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Glitter Is Gold 236H or 214H |
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Bacchus Sigh 214P |
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FRC: 41f~46f - Causes no hitstun or blockstun. On "hit", attaches to opponent. Will attach to downed opponents. Opponent can not block Mist Finer attacks for as long as Bacchus Sigh is attached. |
Ensenga j.41236H |
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Overhead. Not a projectile. First hit does a base damage of 6, scores knockdown at most heights against the entire cast. Second hit does a base damage of 62, causes Blowback effect, which can score knockdown at low heights. Note that when both hits connect, the knockdown of the first hit is canceled out by the Blowback of the second. |
Divine Blade 623S -> S |
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Air Divine Blade j.236S |
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FRC: 15f~16f - Cancels out projectiles. |
Killer Joker 421S -> S |
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Air Killer Joker j.214S |
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FRC: 12f~14f - On FRC, restores air movement |
Force Breaks
Jackhound 214D |
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Return Jack Jackhoud -> 236D |
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Consumes 25% Tension. On hit, increases Mist Level by one. |
Overdrives
That's My Name 632146H |
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4 frames of startup before superflash + 4 frames of startup after. 1-8F invincibility. 9-10F throw invincibility. 9-17F above knees invincibility. Johnny's only true reversal. Think of the active hitbox as looking like a baseball bat. Always places the opponent to the right of Johnny. |
Uncho's Iai j.236236H |
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Instant Kill
Joker Trick in IK Mode: 236236H |
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Roadmap
move
and the move Full
sections. One is shown on the character page, while the other is shown on the frame data page.- A.B.A [★]
- Anji Mito [★]
- Axl Low [★]
- Baiken [★]
- Bridget [★]
- Chipp Zanuff [★]
- Dizzy [★]
- Eddie [★]
- Faust [★]
- I-No [★]
- Jam Kuradoberi [★]
- Johnny [★]
- Justice [★]
- Kliff Undersn [★]
- Ky Kiske [★]
- May [★]
- Millia Rage [★]
- Order-Sol [★]
- Potemkin [★]
- Robo-Ky [★]
- Slayer [★]
- Sol Badguy [★]
- Testament [★]
- Venom [★]
- Zappa [★]
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