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Revision as of 05:40, 21 December 2019
Overview
Ky Kiske fulfills the role of an approachable and well rounded character.
Ky performs best at midrange with a variety of useful pokes at his disposal, but he has tools at every range thanks to his Stun Edge projectiles. He uses his fast and long reaching f.S to tame opponents and threaten them with high damage counter hit combos, and rounds out his spacing game with 2S, 5H, 2K, and 2D. From well spaced pokes, experienced Ky players can cancel into Stun Dipper to secure knockdowns from afar. Frustrated opponents that jump at him will find themselves dealing with his above-the-knees invulnerable 6P and extremely long reaching 2H. When he finds himself further away from the opponent he can use his Stun Edge projectiles to harass them, either covering his approach or playing keep away. After securing a knockdown, Ky can safely set up okizeme using Charged Stun Edge, then apply his strong pressure game by lacing in low attacks, frame traps, throws, and pressure resets with 6H and 6K to wear the enemy down. To turn the tide, Ky can use his exceptional Stun Dipper to slide under pokes and projectiles and score knockdowns, utilize his overhead Greed Sever to attempt to catch the opponent slacking on defense, or spend Tension to use his fully invulnerable reversal, Ride The Lightning. He is a character that can rapidly switch between keeping the opponent away and turning on the offensive. His balanced movepool has a tool for every situation, though he lacks specialization in any one role. While some are quick to assume Ky is a painfully basic character, he has many tricks and tools in his arsenal that round out his game plan.
- strong neutral game; fast, far-reaching normals that yield knockdown and damage.
- Pressure that utilizes many lows, rewarding frame traps, and opportunities to reset pressure or safely return to neutral.
- Has a tool for every situation, including two strong anti-airs, a great mash out move in 2P and two reversal attacks.
- Can Knockdown after most confirms thanks to Lightning Javelin having a ton of untechable time.
- Strong okizeme between 3H, 236D, j.236D, j.D, j.214D, 5K and j.S
- Second Chance mix up tools are limited and either require meter or end your turn and put you on the defensive.
- His long distance game is very one dimensional and is very outclassed by most other projectile characters.
- Many of his buttons have proration leaving Ky with very low average damage.
- His approach is very straight forward and easy for more defensive characters to stop.
Guilty Bits Character Intro | |
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Normals
5P
5K
5K |
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5K is a fast close ranged poke that works good in mix ups.
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c.S |
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c.S is a close poke that comes out very fast.
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f.S |
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f.S is a far reaching normal best used to zone out your opponent from medium to far range.
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5H |
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5H is a good medium range poke that leaves ky at +1 on block
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6P |
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6P is a good anti air.
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6K |
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6K is a weird move used mostly for combos and blockstrings
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6H |
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6H is a move with multiple uses but mainly used in combos
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3H |
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3H is a good oki tool for ky.
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5D |
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5D is a standard dust
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2P |
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2P is a fast low poke
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2K |
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2K works as a nice combo starter.
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2S |
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2S is a good low poke.
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2H |
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2H is a good anti-air and zoning tool
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2D |
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2D is ky's main knockdown tool
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j.P |
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j.P is a fast air poke
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j.K |
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j.K is a good air to air move.
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j.S |
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j.S is mainly uses as a air mix up and combo filler.
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j.H |
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j.H is a multipurpose air move.
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j.D |
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J.D is a unique move, ky creates an electric cross in the air that stays for a bit until activating doing a small aoe attack. If ky gets hit the move will disappear.
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Universal Mechanics
Ground Throw |
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Basic ground throw.
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Air Throw |
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Basic air throw that leaves the opponent behind Ky.
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Dead Angle Attack |
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For ky's dead angle attack ky does his 6P animation
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Specials
Stun Edge
Stun Edge 236S/H |
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Charged Stun Edge 236D |
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Charged stun edge is a large multi-hit fireball that excels on oki
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Air Stun Edge j.236S/H |
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Air Charged Stun Edge j.236D |
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This fireball does 3 hits like CSE and goes at about a 30 degree angle from straight down. |
Vapor Thrust 623S/H air OK |
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Lightning Javelin Vapor Thrust -> S/H |
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Stun Dipper 236K |
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First hit is low, second is mid. FRC point after the first hit finishes. Practice this! It's a great way to force the opponent to deal with a mixup since after this, you can run up throw, run up continue pressure, run up overhead, whatever. Be wary that the 2nd hit does not always combo from the first hit. This is distance dependent. However, if the first hit is a counter hit, the 2nd hit is guaranteed to hit them. A lot of opponents like to burst on this move, but if you FRC it, you can block the burst and punish them! Another common use for this move is to do a combo that ends in slide then RC, then run up and do 5S.c > 2H > air combo. Another kinda gimmicky use is to do slide, FRC into GS for an overhead which which will surprise first time victims, but they'll catch on pretty quickly. |
Greed Sever 214K |
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Overhead, also crosses up opponents if done next to them. It's pretty easy to see coming, so don't rely on this too much. It's also good as a zoning move if you can predict that the opponent's going to air dash in at you or stick out a poke with a decent amount of recovery. It can also hop over some low hitting moves as well as over Sol's gunflame! This move gives a lot of tension if it hits, so it's useful for that, but don't use it for big damage since this move prorates 85%. On counter hit, it bounces them really high and is completely untechable, so don't be too surprised if this happens. |
Lightning Strike 222H when opponent is down |
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Can be used to deal damage after knocking down the opponent. Normally the damage dealt is minimal due to damage scaling, but it can be used after short combos that end in knockdown to make it worth the sacrifice in oki. FRC to keep both or to continue a combo after knockdown.
FRC point right when the attack hits the opponent. |
Force Breaks
Lightning Sphere CSE -> 4D |
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A great attack that must be FDed in the air and leads to great damage.
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Charge Drive 236D -> 4D -> 46D |
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Technically an overdrive. Wallsticks in the corner. |
Stun Rays j.214D |
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A version of Ky's j.D that lasts a long time and remains active even if Ky gets hit. This attack must be FDed in the air.
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FB Greed Sever 214D |
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This version does decent damage by itself, but it's main utility is that it is invincible to low attacks during some of the startup. Ground bounces on CH for followup combos. Otherwise immediately knocks them down after which you can Lightning Strike FRC to combo if you wish to spend the meter. |
Overdrives
Ride the Lightning 632146H air OK |
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Sacred Edge 236236P |
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Can be used in combos after sweep and while it is +13 on block, it's most likely more meter-effecient to use Lightning Sphere for that purpose.
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Instant Kill
Rising Force in IK Mode: 236236H |
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Notable Players
Name (English/Japanese) | Color | Location | Common Venues |
Contact | Status | Notes | Example Play |
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Machaboo | Japan | Mikado | - | Retired | Extremely strong all around player. If you don't know who this is, you're gonna learn. |
Link | |
Ain | enter | Japan | Mikado | - | Retired | Aggressive, strong Ky player | Link |
Rozu | Japan | Mikado | - | Retired | - |
Roadmap
move
and the move Full
sections. One is shown on the character page, while the other is shown on the frame data page.- A.B.A [★]
- Anji Mito [★]
- Axl Low [★]
- Baiken [★]
- Bridget [★]
- Chipp Zanuff [★]
- Dizzy [★]
- Eddie [★]
- Faust [★]
- I-No [★]
- Jam Kuradoberi [★]
- Johnny [★]
- Justice [★]
- Kliff Undersn [★]
- Ky Kiske [★]
- May [★]
- Millia Rage [★]
- Order-Sol [★]
- Potemkin [★]
- Robo-Ky [★]
- Slayer [★]
- Sol Badguy [★]
- Testament [★]
- Venom [★]
- Zappa [★]
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