Overview
May's gameplay is defined by her amazing normals, extremely good air mobility, and her oceanic moveset. Some of her larger normals are so oppressive with such great hitboxes that challenging them is suicide. She has the ability to run trains on players not aware of how to deal with her dolphins, air control, and excellent moves. Things like her 6P, Restive Rolling, FB Vertical Dolphins, and Applause for the victim can be suffocating. In many cases the best plan of action is for them to just FD and wait for her to make a mistake.
Despite being strong all around, May lacks damage conversion outside of the corner without meter. She doesn't have the best options against zoners besides simply dancing around in the air, and some of go-to mixup options such as 3C are extremely punishable if blocked or they miss. Overall though, May is a very solid and very annoying character
Lore: | Make way for the jolly pirate! May is a spunky youngster and first mate of the Jellyfish Pirates. Her character is much defined by her massive crush on Johnny because let's face it who doesn't love him? |
Voice: | Satomi Koorogi |
- Large normals with excellent hitbox/hurtbox ratios.
- Big corner damage conversion.
- Dominating air mobility and control.
- Above average grab range.
- Tricky crossup game.
- Very strong overdrives with a variety of ultility.
- High stun resistance.
- One of the better backdashes in the game.
- 6P.
- No meterless defensive options besides jumping out and backdash.
- Lacks damage midscreen without meter.
- Overhead Kiss has a huge tell.
- Dolphins can be stuffed during startup by aware opponents.
- Extremely vulnerable when she overextends.
Guilty Bits Character Intro | |
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Normal Moves
5K |
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May plants her anchor to the ground and does a quick spin with her feet out.
Additional Frame Data: Foot invincible 4~17F. Throw invincible 4~14F. |
c.S |
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May extends her anchor in front of her at head height.
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f.S |
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May extends her anchor out as far as she can at waist height.
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5H |
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May slams her anchor down in front of her.
Additional Frame Data: Foot invincible 13~16F. Staggers opponent on ground CH (max 47F). |
6P |
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Startup (Charge) | Stun Multiplier | Blockstun |
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25 (16) | 3.000 | 16 |
26 (17) | 3.375 | 22 |
27 (18) | 3.438 | 22 |
28 (19) | 3.500 | 23 |
29 (20) | 3.500 | 23 |
30 (21) | 3.563 | 24 |
31 (22) | 3.625 | 25 |
32 (23) | 3.625 | 25 |
33 (24) | 3.688 | 26 |
34 (25) | 3.750 | 26 |
35 (26) | 3.750 | 27 |
36 (27) | 3.813 | 28 |
37 (28) | 3.875 | 28 |
38 (29) | 3.875 | 29 |
39 (30) | 3.938 | 29 |
40 (31) | 4.000 | 30 |
41 (32) | 4.000 | 31 |
42 (33) | 4.063 | 31 |
43 (34) | 4.125 | 32 |
44 (35) | 4.125 | 32 |
45 (36) | 4.188 | 33 |
46 (37) | 4.250 | 34 |
47 (38) | 4.250 | 34 |
6H |
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5D |
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One of the slowest dusts in the game, but it has the built in mixup if held down at the proper range.
Additional Frame Data: |
2P |
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May does a short range poke with the small end of her anchor.
Additional Frame Data: Initial prorate 80%. |
2K |
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May slides down on the ground and pokes with her foot.
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3K |
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May slides on the ground head first about 1/3-1/2 of the screen.
Additional Frame Data: Low profile 5~7F and 29~40F. Above feet invincible 8~28F. Knocks down opponent on ground hit. May is in CH state during move. May is in standing state from 1~7F. FRC timing 29~30F. |
2S |
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May extends her anchor out in front of her fairly far while crouched.
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2H |
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Staggers on hit (Max 31F). Can be used to low profile or clash with wakeup DPs if spaced correctly.
Additional Frame Data: Staggers opponent on ground hit (Max 31F). Pulls in opponent on CH (Max 43F). |
2D |
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May does a split and extends her leg out in front of her.
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j.P |
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Very short range but her fastest air normal.
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j.K |
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Quite fast and more range than jP.
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j.S |
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Big hitbox jump-in.
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j.H |
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Fairly slow but has a great hitbox and leads to combos on counter hit.
Additional Frame Data: Untechable for 28F. Floats opponent and fully untechable on ground CH. |
j.2H |
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May's best jump in tool which is fairly hard to deal with for most characters
Additional Frame Data: Level 4 attack on block. |
j.D |
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Good at building stun and as an air to air if opponent is above you.
Additional Frame Data: Upper body invincible 7~21F. Floats opponent on hit (untechable for 21F). Dizzy modifier x1.75. Can gatling to P/K/S/H from 29F onwards. |
Universal Mechanics
Throw |
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Can be combo'd from by dashing and using Ultimate Whiner.
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Air Throw |
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Has the second best air throw range in the game.
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Dead Angle Attack |
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Very slow DAA compared to other characters which means it easier to bait. |
Special Moves
Just Kidding~ Hold D |
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Mr. Dolphin Horizontal S [4]6S/H |
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Mr. Dolphin Vertical S [2]8S/H |
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Restive Rolling 623S/H |
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Applause for the Victim 41236P/K/S/H/D |
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Overhead Kiss 63214K |
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May dashes forward and then grabs the opponent (dash looks like her normal dash but slightly quicker).
Additional Frame Data: Strike invincible 19~25F. Wall bounces opponent on hit (untechable for 80F). Whiff animation is 42F. Forced prorate 65%. |
Force Breaks
Jackhound 214D |
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Used to continue combos on opponents in OTG state.
Additional Frame Data: Foot invincible and airborne 16~33F. Low profile 34~39F and 48~51F. Above feet invincible 40~47F. Foot invincible 52~64F. Ground bounces opponent on hit (untechable for 60F). Removes OTG status on hit. May is in CH state during the move. Forced prorate 80%. |
Go, Mr. Dolphin! Horizontal S 56D during Mr. Dolphin Horizontal S |
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Go, Mr. Dolphin! Vertical 58D during any Mr. Dolphin Vertical |
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May's best tool for extending pressure.
Additional Frame Data: Untechable for 30F. |
Overdrives
Ultimate Whiner 63214H |
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May's fastest reversal but unsafe on block.
Additional Frame Data: Fully invincible 1~10F. Throw invincible 11~13F. 1st hit fully untechable on air hit. 3rd-8th hits are untechable for 50F each. 9th attack blows back opponent on hit (untechable for 50F). 2nd-8th hits have hitstop 0F. Removes OTG on hit. If the 1st attack whiffs, no other attacks occur. |
Great Yamada Attack 236236S |
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THE WHALE. Hilariously large super with great utility.
Additional Frame Data: Strike invincible 5~22F. Wall bounces opponent on hit (untechable for 90F). Opponent can't move until 11 frames after superflash. Whale goes through other projectiles. |
Super Screaming Ultimate Spinning Whirlwind 63214S |
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Infinite Superarmor reversal which is safe on block.
Additional Frame Data: Fully invincible on 1F. Wall bounces opponent on hit (untechable for 120F). Hitstop 7F. Can cancel to Deluxe Tile Bomber after the start-up ends. Dizzy modifier x0. Has superarmor, can only be stopped with overdrives. |
Deluxe Goshogawara Bomber P during Super Screaming etc. [[File:GGAC_May_63214SP.png|175x250px|center]] |
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Instant Kill
May and the Jolly Crew During IK Mode: 4123641236H |
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Notable Players
Name (English/Japanese) | Color | Location | Common Venues |
Contact | Status | Notes | Example Play |
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Kedako | enter | Japan | Mikado | - | Semi-active | Very Strong player. Kind of a nut. | Link |
Godolphin | Japan | Mikado | - | Active(?) | - | Link |
Roadmap
move
and the move Full
sections. One is shown on the character page, while the other is shown on the frame data page.- A.B.A [★]
- Anji Mito [★]
- Axl Low [★]
- Baiken [★]
- Bridget [★]
- Chipp Zanuff [★]
- Dizzy [★]
- Eddie [★]
- Faust [★]
- I-No [★]
- Jam Kuradoberi [★]
- Johnny [★]
- Justice [★]
- Kliff Undersn [★]
- Ky Kiske [★]
- May [★]
- Millia Rage [★]
- Order-Sol [★]
- Potemkin [★]
- Robo-Ky [★]
- Slayer [★]
- Sol Badguy [★]
- Testament [★]
- Venom [★]
- Zappa [★]
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