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;Movement Options | ;Movement Options | ||
:Double Jump, 1 Air Dash, Dash Type: Run | :Double Jump, 1 Air Dash, Dash Type: Run | ||
<center>'''Colors'''</center> | |||
{{GGACRColors|Character=Robo}} | |||
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==Overview== | ==Overview== | ||
Robot. Ky. Gimmic-ky. | |||
{{StrengthsAndWeaknesses|strengths= | |||
*Very heavy in terms of weight and high defense, allowing for both durability and being able to recover from a ton of combos. | *Very heavy in terms of weight and high defense, allowing for both durability and being able to recover from a ton of combos. | ||
*Very high damage output at higher power/battery levels, with tons of different solid hit confirms, which become even more scary at high heat to increase hitstun. | *Very high damage output at higher power/battery levels, with tons of different solid hit confirms, which become even more scary at high heat to increase hitstun. | ||
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*Can easily throw off okizeme attempts with his knocked down taunt. | *Can easily throw off okizeme attempts with his knocked down taunt. | ||
*Can build his resource very fast through a number of ways. | *Can build his resource very fast through a number of ways. | ||
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*Very meter reliant. Power/battery gain is the slowest resource filling out of all the cast without the use of his special methods. | *Very meter reliant. Power/battery gain is the slowest resource filling out of all the cast without the use of his special methods. | ||
*Space dependent setups. | *Space dependent setups. | ||
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*Very little in the way of direct mixup. Must often rely on pressure, okizeme, frame traps and tick throws for damage conversions. | *Very little in the way of direct mixup. Must often rely on pressure, okizeme, frame traps and tick throws for damage conversions. | ||
*Somewhat of an out-of-the-box character to learn and play. | *Somewhat of an out-of-the-box character to learn and play. | ||
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== Normal Moves == | == Normal Moves == | ||
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Revision as of 19:52, 9 June 2019
Robo-Ky |
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To select your color, press the corresponding button while in the designated "color set". Color sets can be toggled through by hitting the Respect button.
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Overview
Robot. Ky. Gimmic-ky.
Normal Moves
5K |
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Hits low. It is -4 upon block so don't end a blockstring with it. 85% prorate. Not half bad for tick throw setup. 5 frame startup helps it stuff certain low moves. Link into 5p on block if you don't have tension for other lockdown tools such as ground missile or horse. Chain into itself to hitconfirm or if you have a reason to (ie kill time during Det Mode). Combo however you want, based on spacing, into 5s for B&B. Spam it to try and get them to stand up, or just generally annoy them. |
c.S |
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It's not very fast but good for stuffing because of its counterhit capabilities. Best move for jumpcancel purposes. Chain into 2p, 5s (far) or ground/air missile,for further lockdown/mixup options. In +R you can now chain into 6p! Combo into 2s for B&B. Combo into Level 3 Horsie for float ~ aircombo. Combo into 5d on counterhit. |
f.S |
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Spamming it will not bring you any closer to the 'Glory Days' of #R. Try to stay at max range with this move while building meter with 2d. Most of the time it's safe to chain into 2d on hit/block. |
5H |
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Really fast normal with 5 frames execution so it's excellent to stuff things. FRC point from frame 5-8. Is -17 on block and -5 or so on hit so FRC is necessary either way. Staple of most aircombos. Ok to use as anti air at a certain angle. Good stagger on counterhit allows you to followup in many ways. Use 5hs FRC in pressure strings to keep opponent pinned. Just remember about tension restrictions, if you FRC you won't be getting much tension for a few seconds. |
6P |
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6H |
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5D |
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Hits high. One of the fastest Dusts in the game. Easy to see so not really abusable after a certain time. Better range than 5s (far) so impossible to punish by many on block at maximum range. Try using a blocked 2hs FRC explosion to camouflage your attempt at sneaking in a 5d! |
2P |
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85% prorate. +3 on block so good for lockdown. Chain into 5s/2k on block or hit for mixup/pressure/B&B. Useful as a meaty versus characters who can duck under your 5p, (Zappa, Faust). Can also be used as a whiff to end pressure strings. Follow up with either 6hs Steam, 6p, or TK Air Missiles. |
2K |
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Hits low. Prorates 85%. Is -8 on block but still ok for tick throw, just don't use all that often. Longest range of all his normals. Goes under quite a few moves and projectiles. (Ky's fireballs for one) Combo into 2s for B&B. Use with Level 2 Steam in corner for pressure and maintaining your Heat level. |
2S |
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2H |
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j.P |
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j.K |
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j.S |
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j.H |
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j.D |
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Universal Mechanics
Throw |
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Air Throw |
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Dead Angle Attack |
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Causes untechable wallbounce on counterhit and allows for followup without RC'ing near the corner. 50% prorate. |
Special Moves
Overheat Explosion |
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Delayed Getup knocked down > P+K |
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Gimmic-KY 2D |
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Don't Get Coc-KY! 236S |
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Fun-KY 214S |
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Hun-KY Homerun 623H |
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Jun-KY Bargain j.236S |
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Spi-KY Running > P/K/S/H |
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S-KY-line 63214K |
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Command Grab |
Force Breaks
Today's S-KY's Beautiful j.214D |
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Overdrives
What's Useless Will Always Be So 236236S, SSS... |
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Whac-KY Blow 623H |
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Ris-KY Lovers 236236P |
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Instant Kill
13 Luck-KY 236236H |
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move
and the move Full
sections. One is shown on the character page, while the other is shown on the frame data page.- A.B.A [★]
- Anji Mito [★]
- Axl Low [★]
- Baiken [★]
- Bridget [★]
- Chipp Zanuff [★]
- Dizzy [★]
- Eddie [★]
- Faust [★]
- I-No [★]
- Jam Kuradoberi [★]
- Johnny [★]
- Justice [★]
- Kliff Undersn [★]
- Ky Kiske [★]
- May [★]
- Millia Rage [★]
- Order-Sol [★]
- Potemkin [★]
- Robo-Ky [★]
- Slayer [★]
- Sol Badguy [★]
- Testament [★]
- Venom [★]
- Zappa [★]
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