Axl Low |
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Overview
Axl is the resident zoner of Xrd. While his chains may remind you of the limbs of Dhalsim from Street Fighter, he has some tools to pressure opponents at close range as well. If you can react to (or predict) your opponent's jumps, Axl is more than capable of tagging them with his phenomenal anti-airs, some reaching more than half the screen (horizontally, diagonally or vertically). Most of his anti-air hits can easily be converted into high damage combos with plenty of corner carry. If the opponent remains grounded, Axl's Rensen is an extremely potent keepaway tool that rips through projectiles, has a built-in anti-air followup, and can be YRC'd to allow Axl to cover both the ground and the air.
Axl's main weakness is his subpar defense. While he is not lacking in options, he must take big risks to escape bad situations. Failing to make the correct defensive decisions will quickly lose you the round due to Axl's low health. Even after a successful reset to neutral, Axl struggles to come back from large life deficits due to his relatively basic offense, and is usually forced to slowly grind an opponent down instead. Also of note is Axl's poor mobility, which can make it hard to maneuver around characters with better movement options, as well as certain projectiles. In addition, most of his long-range pokes have dramatically extended hurtboxes and long recovery times, making Axl vulnerable if he whiffs a normal at the wrong time. In order to be successful with Axl, you must know how to correctly use his normals in order to prevent an opponent from starting their offense, and know how to take advantage of universal mechanics if you're forced to defend.
Backstory
Axl originally lived in the 20th century, about 150 years before the events of main storyline. During this period, he fell in love with a girl named Megumi. He grew up in the slums and eventually found himself in the middle of a gang war. Thanks to his strength, he was able to put an end to the conflict in six months (with no casualties). It was sometime after this victory when Axl was forced to go through his first time slip into the 22nd century. Axl enters the Sacred Knights Tournament in hopes of finding a way to get back to his own era. He was apparently led to believe that the winner of the tournament could have a wish granted to them.
After the tournament, Axl has tried to find a way to return to the past while suffering from the random time-slips. He is also one the few people who knows Sol's real identity and calls him "Freddie". He even seeked help from Faust, who unfortunately couldn't anything to his condition. Eventually he decides to find That Man and his servants, I-No in particular, to ask them for help.
In Guilty Gear Xrd, Axl confronts I-No yet again to tell her to bring him to That Man with important information from The Original. I-No brings Axl to The Backyard to meet That Man. Axl tells That Man the message, and then learns that he has no way out to escape.
Strengths and Weaknesses
Strengths | Weaknesses |
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Normal Moves
5P
5K
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A standing kick that's the closest thing Axl has to a jab.
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c.S
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An upward sickle attack commonly used in combos and pressure.
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f.S
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A mid-range poke with great range and good startup.
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5H
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Slow swing with surprisingly good range, usually used after c.S as combo/blockstring filler.
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5D
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The universal overhead with a slow and very visible startup.
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6P
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A backfist anti-air normal.
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6K
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A slow diagonal anti-air that hits twice.
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6H
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A leaping overhead with long startup and active frames.
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2P
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A slowish horizontal chain that hits crouchers.
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2K
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A low kick with decent startup and short range.
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2S
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Marvelous anti-air normal with a fast start-up and really long vertical range.
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2H
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A two-hit long-range low chain that vacuums on the second hit.
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2D
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Sweep with a good startup, decent range and loads of active frames.
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3P
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A slowish all-purpose low poke with good range and recovery.
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j.P
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A weak air jab which happens to be Axl's only self-cancelled normal.
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j.K
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A kick with long active frames and jump cancel.
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A long diagonal air-to-ground chain.
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A big chain swing with good damage and long active frames.
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j.D
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A big kick that's mostly limited to combos.
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j.6P
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A long aerial horizontal chain poke.
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j.6K
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A long upwards chain with vacuum on second hit. Counter hit recovery.
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j.2S
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A single-hit poke at a sharper angle than j.S, with lots of active frames. Counter hit recovery.
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Universal Mechanics
Ground Throw
Ground Throw |
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A strong throw which leads to combos and/or a knockdown.
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Air Throw
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Pretty standard fare air throw which knocks down.
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Dead Angle Attack
Dead Angle Attack |
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Kind of a lame DAA based on 6P animation.
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Blitz Shield Charge Attack
Blitz Attack |
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Special Moves
Sickle Flash
Sickle Flash [4]6S |
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Artemis Hunter
Artemis Hunter 623S |
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Also known as "Benten Gari", or just Benten. A grounded DP with a strong vertical hitbox.
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Thunder Shadow Chain
Thunder Shadow Chain 623K |
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Also known as "Raieisageki", or just Raiei. A leaping crossup attack that's plus on block.
Counter hit floats the opponent for a big meterless combo.
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Spindle Spinner
Spindle Spinner 41236H |
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Also known as "Rashousen". A far reaching command-grab that pulls the opponent up to the ceiling and explodes them.
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Heaven Can Wait
Heaven Can Wait 214P/K |
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Axl Bomber
Axl Bomber j.623H |
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Axl's primary air combo ender.
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Sparrowhawk Stance
Sparrowhawk Stance 214HS |
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Overdrives
Sickle Storm
Sickle Storm 2363214H [2363214D] |
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Also known as "Byakue Renshou". Big flaming swing followed by a fiery projectile.
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Shark Strike
Shark Strike 214214S |
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Also known as "Kairagi Yakou". A lightning-fast two-hit strike that pulls the opponent in.
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Instant Kill
Amphora Conflagration During IK Mode: 236236H |
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Roadmap
move
and the move Full
sections. One is shown on the character page, while the other is shown on the frame data page.