EXVSFB/Kshatriya: Difference between revisions

From Dustloop Wiki
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== Melee Moveset Details ==
== Melee Moveset Details ==
=== <u>Overview</u> ===
=== <u>Overview</u> ===
前作から特格のダメージが変化し、一部は動作に調整が入った。
The damage values and movement on her melees have been changed since the previous game.
カット耐性こそないが射撃派生につなげば短時間で高ダメージが狙える。
She has basically no cut resistance but if you connect a melee you can put out some high damage quickly.


==== 5BBB - Beam Saber ====
==== 5BBB - Beam Saber ====
ビームサーベルでの3段斬り
3-stage beam saber hit


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伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。
The reach on this is terrible so you need to do this at very close range, or connect into it from a BR shot.
発生などは前格と変わらないのだが、こちらはよろけ属性でリターンも今一つなので振る機会は少ない。
The startup and other attributes is the same as her 8B, and for a staggering melee the damage returns on this are not great so this is not your go-to melee.  The whole thing feels very sluggish overall but up until the second stage it's one of Ksha's fastest melees and its power is not too bad, so you can  use it to follow up from a close-range BR shot. The last hit knocks up very slightly but it's hard to follow up on.
全体の動作としてはもっさり気味だが2段目までならクシャの中では素早く、威力も悪くないためBR〆のコンボパーツとして使うことができる。
最終段では微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。


==== 4/6BB - Spinning Slash ====
==== 4/6BB - Spinning Slash ====

Revision as of 13:13, 22 November 2014

EXVSFB Kshatriya.png

NZ-666 Kshatriya

Pilot: Marida Cruz

Cost: 2000

Durability: 600 (Tier 1)

Red Lock Range: 8.0 (Long-Range)

MA Mode: No

Equip Change: No

Dustloop Thread:

JP Wiki: Kshatriya (Moveset) Kshatriya (Combos & Tactics)

Common Nicknames: Ksh, Kash

Introduction

From Gundam Unicorn, the Kshatriya piloted by Marida Cruz reprises its role. Kshatriya is primarily a high-powered ranged unit that specializes in funnel usage.

She boasts 4 different kinds of funnels whose rotation speeds is often easy for opponents to mistake, and out of all the units she boasts one of the very best top-class gerobis, has strong melee for an all-rounder unit, and generally is just all-around strong. She has a large number of attacks that strike multiple times allowing her to destroy ABC cloaks with no problem.

Her firepower is considerably high for a 2000-cost unit, looking at her damage proration alone she is near 2500-cost level. She has considerable mobility, and even if she gets caught by the enemy she has a good health pool, and her primary strength is her ability to apply a very strong pressure game during a ranged firefight. Additionally in Blast Burst her AB and AC are blue steppable and she gains the ability to do an omnidirectional guard (commonly referred to as "bell pepper" because of its shape)

Her offensive options are extremely solid and have no real weaknesses, but from a defensive perspective she has weaknesses in that she is an extremely large unit and furthermore she her movement is "floaty". 後サメキャンによる逃げが機能しない状況では距離を一気に取ることもできないので、逃走しきれず迎撃が必要になる場面もそれなりにある。

She is good at reading and reacting to enemy movements but the problem is that she herself can also be read easily. 武装の癖はあるが全体的に強力な性能を持っているので、使いこなして姫様に勝利の報告をしたい。

She received a new victory pose in FB, when she has funnels deployed and wins she will do a pose with two beam sabers.

Changes from EXVS
  • Cost 2500→2000
  • Turning and BD speed reduced
  • CSa and [AC] attacks swapped
  • 8Sub and 2Sub attacks added
  • Directional Subs will not hit partner?
  • Sub→BR cancel route added

Moveset

Ranged Name Ammo Damage Reload/Charge Down Value Notes
[A] Main

(Reverse-Fire)

Beam Gun

Wing Binder MPC

8 80

55 x2

1 ammo/3s 2.0 High-damage BR

Forced Down?

[CSa] Chest MPC (Scatter-shot) -- 150 2.5s Stun
[5AB] Sub

[4/6AB] Sub

[8AB] Sub

[2AB] Sub

Funnels

Beam Fence

Overhead Beam Fence

Beam Trap

3 20-129

24-???

24-???

57

6s 0.4

0.5

0.5

0.5

[AC] Chest MPC (Gerobi) 1 235 10s

(+2s CD)

5.0

(0.5 x10)

Melee

(Input)

Name Total Damage Total Proration Total Down Notes
5BBB Beam Saber 167 53% 2.9
6BB Spinning Slash 156 60% 3.0
8BB Stab x2 149 65% 3.0
2B 95 80% 2.0
2B~A →Wing Binder MPC 239-279 ??% ??
BD8B Rolling Tackle 95 80% 3.0
[BC] Wing Binder Arm 169 ??% ??
[BC]~A Point-Blank MPC 240 30% 5.0
[BC]~5BBB 201 ??% ??

Cancel Routes

[A] BR (both normal and rear-firing) → any Sub, AC, BC

[AB] Sub → BR (freefall cancel)

Ranged Moveset Details

Overview

[A] Main - Beam Cannon/Wing Binder MPC

Stand-out damage and ammo count among 2000 cost BR's.


You need to take to exercise some caution in using it though - the Sub→BR freefall cancel route is one of the fundamental tactics of Kshatriya's mobility, but you can wind up spending up your ammo quickly if you're not careful. Also, 後述のサーチ替えサメの際にロックを戻さずに撃つと背面メインに化けることがあるので注意。


One final remark, Kshatriya has a unique non-turnaround-firing attack as well that fires 2 thick beams from the wing binder mega particle cannons. The firing startup is slower than normal BR, but the beam speed is faster. It's a fundamental tool for enhanced Zundas, and for more quickly stripping ABC mantles.

Take note though, if you are firing at an enemy and they move out of your angle of fire during the startup, it will cause standard off-angle turn-around firing instead of the MPC.

[CSa] - Chest MPC (Spread Fire)

拡散するメガ粒子砲。 前作の特射がCSと入れ替わった。弾数を気にしなくていいので、撃ちたい時に仕込んでおけばいつでも撃てる。 しかしチャージ時間が長めで、チャージ中は射撃武装が撃てなくなるので無闇なチャージは厳禁。さらに一定距離弾が飛ぶと消えるのも相変わらずで誘導や銃口補正も無い。

コスト減少の影響か、前作では1発かすっただけでもスタンしたが今作では数発ヒット(2発?)させないとスタンしなくなった。 また弾幕の密度もムラがかなりあり、発生も良い訳ではないので赤ロックぎりぎりだと当たらないことも。注意しておこう。 スタンの時間はもの凄く短く、ヒットを確認してから追撃しても間に合わないことが殆ど。スタンすると確信しての追撃が必要。 が、低空では確信追撃すら間に合わない。そんな時はダウンをとれただけよいと前向きに考えるべし。 相変わらず味方にも当たる。

安易にチャージしてはいけない程度には低性能な武装であることは否めないが、使用後の硬直が短いようで、すぐに盾ができる。仕込んでおけばビームによる実弾破壊、強スタンによる奪ダウンと合わせて万策尽きた時のあがきになる…かもしれない。

tldr: it sucks

[AB] Sub - Funnels

レバー入力に応じてファンネルを展開する。ステージ上に24基までしか存在できないため、覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。

メインにキャンセル可能(通称サメキャン)でキャンセル時にサブの慣性を引き継ぎながら自由落下する。サブは展開時に相手の方向を向くのためサブさえあればいつでも使えることが強み。 前・横はその場で止まるためそのまま真下に落下する(実際はサブ時のモーションの関係からか反動のような微後退がある)。 Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加えBDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。Nより後の方が後ろへの慣性が強い。 メインとサブを相互にキャンセルすることで弾幕を形成しつつ着地できる。キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。ただしメインが枯渇しやすいので弾数管理には注意しよう。 横・前サブの発生からロープ展開の間にサーチ変えをするとサーチを向けたほうへとサブが発射される。(サーチ変えサブ、サメキャン)。 展開はかなり奇抜な軌道や角度になることもあるので、搦め手の一つとしてたまに混ぜるといいかもしれない。キャンセルメインはサーチ変えの影響を受けないので似非マルチロックも可能。 4種ともファンネルには珍しくキャンセル補正があり、メインからのキャンセルで威力が低下する。 各サブとも展開後硬直が長い為、射出したらメインCやBDCで忘れずフォローしたい。


[Note that I basically intended to just put the basic details about the different arrangements here, and wanted to put the more detailed stuff in the Tactics/Info section since I'm pretty sure the armaments sections are the least-read part of the wiki -akai]

N:ファンネル展開 [ダメージ:20(キャンセル時12)][ダウン値:0.4][補正率:94%] 緑ロック以遠でも相手の上方に取り付き円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。 前作よりも多少取りつき速度や銃口補正が低下している。今回も3ヒットスタンで、味方にも当たる。

横:ライン状ファンネルビーム展開(横) [ダメージ:24(キャンセル時14)][ダウン値:0.5][補正率:90%] レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。 複数本、複数ヒットの照射なのでマントやバリアを削りきっての貫通も狙いやすく、またダメージ確定の早さから覚醒抜けを許さず勝負を決めることも。 前作とは異なり味方には当たらなくなった。反面、常時判定が出なくなったことで相手の実弾が消せなくなっている。

ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 当たり方によってダメージ、補正率、ダウン値にムラが生じる。追撃するなら単発の威力・ダウン値が高い(背面)メインや特格放置で。 1本HITからBR≫BRで強制ダウンだが、カス当たりが起きると稀にダウンしないことがあり、ダウンさせたつもりがダウンになっておらず着地を取られた、逆に余分に撃って弾が無駄になったなんてこともあるので注意。 追撃でダウンが取れるか不安なら背面メインで吹っ飛ばしてしまおう。

サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。直撃コースを描いたという報告もあるが、実戦で狙うものではない。

前:ライン状ファンネルビーム展開(上) [ダメージ:24(キャンセル時14)][ダウン値:0.5][補正率:90%] 前上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。 こちらも横と同様に味方に当たることはない。発生は横サブより少し遅く、射程が若干短くなる。 上り坂に居る相手やピョン格など上昇行動を持つ機体に機能しやすい。横サブを警戒したフワステを狙ったりも。 敵機の頭上を基準とするため、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 ちなみに高身長のボスに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平に撃っても直撃する。

後:ビームカーテン [ダメージ:30(キャンセル時18)][ダウン値:0.5][補正率:90%] 自機と敵機の中間点にビームカーテンを展開する。Nサブに比べ後・下方向への慣性が強い(厳密には前・上方向の慣性が弱い)。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている模様(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。 用途としてはNサブ以上のサメキャンの後退能力を生かした回避や起き攻め等に。 1本あたり30の2ヒット、やはり照射なのでマントやバリアを貫通できる。

[AC] Special Shot - 胸部メガ粒子砲

前作CSだった照射ビーム。残念だった前作からアプデを経て20のゲロビでは屈指の性能に。地上撃ち不可。 銃口補正が強くて太く、発生もそこそこ早い。着地取りや格闘カット等の硬直取りに非常に有効。 中近距離では範囲と銃口補正を活かして甘い慣性Jや安易な格闘を強引に食うこともできる。 太さに加えてリロードの早さやカス当たりでのダメージの高さから、置きゲロビとして運用しても良く働いてくれる。 視点変更があるが、レバー下入力でキャンセル可能。視点変更が始まるのが普通より遅いため、レバーを入れ続けないと視点が変わってしまうので気を付けよう。 1ヒット30ダメージでフルヒット235と照射ビームの中でも1ヒット当たりの火力が高め。 キャンセルで出した場合、1ヒットあたりのダメージは25となりフルヒットで197。

この手の照射ビームの多くは覚醒中でも強制ダウンまで持っていけるよう、余裕を持ってヒット限界数が設定されている。 しかしクシャのこれは例外で、覚醒中も10ヒット止まりで非強制ダウンなので注意。(上限数まで当たった相手に対してのみ判定が消える) 自分より上の相手に当てた場合などは受け身を取られ反撃が来る危険性も。

2000 Cost MS Gerobis
Suit Button Available every Max Damage Notes
Zeong AC 11s 194 Thin beam
Hyaku Shiki AC (hold)

AC (detach)

20s 303

261

Bendable


Messala Sub 12s 166 Medium-thickness beam

One extra ammo during EX Burst

Hambrabi CSa 3s 159 Thin beam
Mk II Super Gundam Sub

CSb

??s

5s?

200

135

Only available during Super Gundam, so long CD must be considered

Can shoot while moving

Sumo Sub

8/2AC

5s

10s

119

123

Quickly whips around body (non-standard use)

Short range, actually fired by assist (non-standard)

Launcher Strike CSa 3.2s 241 Bendable
Gunner Zaku CSa 2.5s 231 Bendable
Rozen Zulu CSa 2s 40 Thin beam with very short range

Sweeps across the body (non-standard use)

Kshatriya AC 10s 235 Short range
X2 AC 10s 195 Medium-thickness beam

[BC] Special Melee - 4-Arm Grab

Grabs the target with the sub-arms of the 4 wing binders, then has a number of followup derivations.

後挌闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 捕獲後、放置すると相手を殴り飛ばす掴み攻撃だが格闘・射撃の各派生は敵がダウンしていても行えるという特徴がある。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。

放置派生はダウン値1.0から1発でまとまったダメージを奪えるため、ヒット数(=ダウン値)を見極めにくいファンネル各種のスタンからの繋ぎに最適。 動かないもののすぐ終わるため状況次第では安全に〆られる。

格闘派生でビームサーベルにて2回斬ってから兜割りによる叩きつけ。初段から視点変更あり。コンボ表記は特→NNN。 他の捕縛系と仕様が異なり格闘派生の初段後に強制ダウンになっていると自由落下に移行する。上記の仕様により掴みでダウンさせた場合でも派生、落下が可能。 前作よりモーションがかなりもっさりというか、よくわかるように動く。最終段の持ち上げからなら地上でもコンボを繋げられる。 ダウン値が大幅に減少し、BRから繋いでも強制ダウンしなくなった。補正率も向上しているためコンボパーツとしては

射撃派生で零距離メガ粒子砲。射派生には珍しくブーストを消費せず、虹ステが可能。視点変更あり。 ヒット数限界が特射と同等に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N>NN>特格射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても射撃派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。

Melee Moveset Details

Overview

The damage values and movement on her melees have been changed since the previous game. She has basically no cut resistance but if you connect a melee you can put out some high damage quickly.

5BBB - Beam Saber

3-stage beam saber hit

5B Attack Properties
Stage Hit# Attack Total Damage Total Proration Total Down Notes
1 1 Stab 60 80% 1.7 Stagger
2 2 Slash 116 65% 2.0 Stagger
3 3 Slash 167 53% 2.9 3hit grind. Down.

The reach on this is terrible so you need to do this at very close range, or connect into it from a BR shot. The startup and other attributes is the same as her 8B, and for a staggering melee the damage returns on this are not great so this is not your go-to melee. The whole thing feels very sluggish overall but up until the second stage it's one of Ksha's fastest melees and its power is not too bad, so you can use it to follow up from a close-range BR shot. The last hit knocks up very slightly but it's hard to follow up on.

4/6BB - Spinning Slash

2連斬りからバインダーのサブアームのビームサーベルによる回転斬り

4/6B Attack Properties
Stage Hit# Attack Total Damage Total Proration Total Down Notes
1 1 Slash 61 80% 1.7 2hit grind. Stagger.
2 2 Spinning Slash 115 66% 2.9 Down
3 Final Hit 156 60% 3.0 Special Down

初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体を巻き込むことも。 最後まで出し切りで特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは1ヒットから繋げるのがベター。

サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。 高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。

8BB - Stab

両手に持ったビームサーベルにて2段突き

8B Attack Properties
Stage Hit# Attack Total Damage Total Proration Total Down Notes
1 1 Stab 80 80% 2.0 5hit grind. Down.
2 2 Stab 149 65% 3.0 5hit grind. Down.

初段・フィニッシュ共に多段ヒット。 2段とも多段ヒットする上動きも少なくモッサリ気味なので、カット耐性は低め。 伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。

2B~ -

掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ

2B~ Attack Properties

[Table]

初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。

「これは戦争だ…!」 射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、FFバリアすら消し飛ばすほどの破壊力を発揮する。 照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値0.15。ただ、ビームの当たり方でダメージが大きく上下する関係上ダメージを計算することは不可能。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆や後格ではなく特格を使うことも考えよう。 また射撃派生は覚醒によるダウン値減少の影響を受けにくい。B覚醒ではダメージ上限は変わらないものと思っていていいだろう。

前作より動作が遅くなっており、照射部分にダメージが集中していることも含めて今まで以上にカットに気をつけたい。

BD Melee - Rolling Tackle

バインダーを広げ回転体当たり

BD8B Attack Properties
Stage Hit# Attack Total Damage Total Proration Total Down Notes
1 1 Tackle 95 80% 3.0 10hit grind. Down.

通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。 突撃後にバックステップするモーションが入る。 この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 また1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特射等につなげれば大きなリターンが望める。

[BC]~

...

[BC]~ Attack Properties

[Table]

...

EX Burst

[ex burst quotes]

EX Attack

[ex attack quote] Full Funnel Barrage

???/???

[ダウン値:0.27(0.3)×24][補正率:-2%×24][ダメージ:21×12/12×12]

前作とほぼ同様だが、本体が疲れてしまった模様…というか、原作EP1の終盤でユニコーンに放った攻撃の再現に変わった模様。 視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。 厳密には性質の違う2種類のビームがあり、機体正面に展開されたファンネルのビームは敵に誘導がかかり(威力21)、機体周囲に展開されたファンネルは誘導がかからず直進する(威力12)。 ビーム自体の誘導はBRと同程度で、発射前のステップ1回で全て誘導を切られる。

おそらく全機体中もっとも残念な覚醒技である。「こちらを見ず逃げる敵」には刺さる…刺さるのだが… 面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。よろけ属性しかない上にコンボに組み込んでもダウンしない程のダウン値なので、きれいに当った筈なのに反確という事態もよく起きる。 展開→撃つまでも、撃ち終わりの硬直も長め。 またプロヴィデンスのようなファンネルの強制回収がないため、サブでファンネルを射出しているとその分だけビームの数が減少する。すべて射出しているときは覚醒技の入力自体を受け付けない。 そして見栄えはお世辞にも良いとは言い難い… そもそもこれが当たる状況なら特射他の強力な武装の数々は必中に等しい状況。不慮の事故以外でお目にかかることはないだろう。

余談だが、一点に集中する関係上、距離が開くほど、こちらに高度があればあるほど、機体の正面にスペースができる。 中距離あたり、機体2機分の高度差を目安に、覚醒中のユニコーンが本気で狙えば、EP1の名シーン、「ここから出ていけぇ!」を見事に再現できる。 こちらにすれば残念極まりないが…

Burst Selection

サブをはじめとした各種射撃のステップ、時間を生かしたピーマンガード、防御補正、ロック距離延長…とB覚と相性が良い。 A覚では格闘能力や火力が分不相応なレベルになるが、やはりここでも体格の問題からは逃げられず、火力も元々持っているもので十分。相性は良いとは言い難い。 半覚醒で攻めに使うとしても、青ステの使い勝手が良いためやはりB覚に比べイマイチ。

Assault Blast: +??% Damage, +??% Defense

Blast Burst: +??% Damage, +??% Defense

Info and Tactics

"Ike! Funnel!"

Tactics

As in the previous game, her job is to provide support by taking advantage of her sub funnels that function at any lock range, including greenlock. However, just because your funnels work well in green lock does not mean you are going to win if you just sit back in green lock and constantly spam funnels. Her effective firing range is quite long and if you are careless you can accidentally isolate yourself, especially because rapid usage of A->AB "pushes" you backwards. This creates more work for your partner, so you want to carefully regulate your weapon usage so you don't get separated.

Once you've set up a safe distance you want to constantly force boost usage by using your 5AB funnels, and with 2AB and 46AB you can restrict and control your opponent's movements by creating boundaries. Your AC gerobi is a top-class tool that is great for punishing landings and melee cutting among other things, so constantly be looking for opportunities to use it. If you work together with your partner to take advantage of your 46AB you can easily split up the enemy team, so you want to use it as much as possible too. Although your AB and AC are truly fantastic tools, don't forget to throw out your main shot as well. The best time to use it when you've started moving again after using AB or AC.

5/29のアップデートによるサメキャンの追加により変則的な軌道を取りつつ各種サブを展開できるようになったのでうまく活用したい。 メインの弾数消費も激しくなるので残弾管理がより忙しくなるが使いこなせれば強力。 格闘の性能はそれほど悪くないが、当たり判定の関係上、格闘距離と言うより近距離戦事自体避けたいものだ。 特格の伸びが大きく強化されたため残弾節約とダメージアップを兼ねるのなら一考の価値はあるが、近距離はやはり図体が足枷になるため不用意な接近は禁物。

接近されそうな場合は各種サブやフワステで乗り切ろう。 格闘相手には横サブと旋回でビームに引っ掛けるのもアリ。最後の手段で格闘や特射ぶっぱという手もある。 振り向き打ちは仕様の都合上、迎撃面ではいまひとつ機能しにくい(当たってしまえばダウンが取れるのだが)。サメでフォローできるとはいえ、意図しない暴発には十分注意を。 格闘には強い一方で近接射撃(神メイン、ヘビアメイン、ガナメイン等々)には滅法弱く、相手によっては張り付かれるとなす術なくやられてしまうことも。 言うまでもないが、そもそもこのような近距離戦に持ち込まないことがクシャトリヤにとってベスト。時には相方に頼りつつ、得意距離をキープしよう。

クシャトリヤのサブは優秀だが、撃ちきりリロードという性質上どんなに上手く弾数管理しようと「サブが使えない時間」というのは必ず発生する。 相手もそこを狙ってくるので、サブの残弾を悟らせない動きやバレても攻め込まれにくい立ち回りに気を遣おう。 またあまり警戒しすぎてサブの無駄な温存をしてしまっても意味がない。 敵高コに意識されながらサブを切らすのは怖いが、いつ来るかわからない攻撃に備えて一発残し続けるくらいなら思い切ってサメなどで距離をとり6秒逃げ回る方が有効な時もある。柔軟に対応しよう。

武装のクセの強さや体格のハンデこそあるが、それに慣れると2000屈指の援護機に変貌する。 扱いこなして、姫様に勝利の報告をしよう。

Partner Considerations

3000 Cost

2500 Cost

2000 Cost

1000 Cost

Notable Matchups

Advantageous Matchups

機体性能が高いため、よほどピーキーな機体と組まない限りやりようはある。が、やはり安定させやすいのは前に出られる機体。 射撃機と組む時はNサブでブースト消費を促し、格闘機と組む時は横サブで分断を狙うと良いだろう。 味方が格闘を狙っている敵にNサブは誤射になりやすいので注意するように。換装機と組む時は相方が生時に特に狙われ易いので自衛を徹底したい。 またシャッフルなどで低コと組んだ場合はキツイものがあるが、持前の火力で挽回することは可能。

  • Master

ひたすら前に出る機体の代表格。 マスター側には相手しやすい方を近接タイマンで狩ってもらい、クシャ側は敵相方への分断や時間稼ぎを担当する形が理想。 言うまでもないが、Nサブ誤射とクシャの先落ちは絶対厳禁である。

  • Banshee Norn

その守りの堅さで最高峰のライン形成力を誇る3000万能機。 射撃寄りでありながらタイマンにも強いため、Nサブによる集中攻撃・横サブによる分断ともによく機能してくれる。 互いに強引にダメージを取る能力はさほどでもないので、ノルンがどちらをロックしているかは正確に把握したい。 連携さえしっかりしていれば、自然と相手の体力が削れてゆく事だろう。

Troublesome Matchups

基本的には前作同様。図体のせいで押し付けの強い機体相手だと非常に苦しい。 ただし、あくまで機体や武装の性質上の話である。強化により前作より楽な場面も多いだろう。(逆に言えば、強くなっても相性の問題は付きまとうということでもあるが)

  • Unicorn

原作でこれでもかとコテンパンにされた相手にして本作でも天敵。 もともと弾幕やジャックにより嫌な相手だったが、アップデートによりさらなる脅威となった。 アメキャンを絡めた弾幕とNT-Dの高回転率、生の機動性向上もあって「生を相手に取り返す」といった時限換装定番の対処も取りにくい。 NT-Dになられてしまうとクシャの本体ともいえるサブが制限され、自衛も援護も不自由になる。 図体のデカさが災いし、普通は横軸ずらしに極端に弱いBD格闘にもカス当たりという、最悪の形で当たってしまう事も。 冗談ではなく、BD格闘を主軸に据えた、 見た目もそっくりな原作再現が起こってしまいかねない 。 相方に助けを求めたいがNT-Dは全機体でも屈指の性能であり、こちらは支援能力がダウンしている。密な連携で対応しよう。

  • Turn-X

射撃CS、これに尽きる。 シールドでしっかり反応できないと正直なところ試合が成立しない。 サブのバズも誘導がよく、見られていると回避に必死で仕事をなかなかさせてくれない。 また、横サブも前特CSC等を混ぜられるとほとんど機能せず、格闘距離は後格のアンカーでこちらの行動は封殺される上に大ダメージを被る。 コスト差もあるが、それ以上に武装の相性が悪い方向に噛み合っているので相方にまかせるべきだろう。

  • WZC

メインの引っ掛けやすさが図体のでかいクシャにはハマリすぎて厳しい。 ごっそり減るようなコンボを持っていないため、ターンXよりはマシかもしれないがじわじわと体力差を付けられていく。 こちらも単機でどうにかできる相手ではないので相方に祈る部分がある。

  • V2

ABをどう攻略するかではなく、どう被害を抑えるかを考えるのは全機体共通の認識であるが、図体のでかさ故に狙われたときの絶望感は筆舌に尽くし難い。 何もせずに逃げてあっという間に捕まるよりは、各種サブを展開しながら逃げて接近されるまでの時間を稼いだほうがいい。 一定の距離に入られると、回避行動がほとんど意味を成さないのでシールドの準備を。 メインで済んだらラッキーくらいに思ってもいい(メインも十分痛いのだが)。 冗談に聞こえるが、本当に危険な状況ならB覚ピーマンガードでやり過ごすのも手。 ABが切れた後に体力差をどれだけ取り返せるかにかかっている。 ただ、A時の射撃武器もクシャにとっては厄介で、ABを凌げば優位に立てると言うわけではない。


  • Heavyarms/Blue Destiny 1

やはりガトやマシンガンは図体のせいで引っかかりやすく、真っ向から撃ちあうとジリ貧になりやすい。 レバサブが実弾を消せなくなったのが響いてミサイルも刺さりやすく、前作以上に厳しい相手。 1000コスにもマシンガン持ちはいるが、機動性に難があるか、使い捨て等の条件があるためこの2機が代表格か。 一気に距離を詰められるほど機動力に差はないので、高コスト組ほどの絶望感はないが厄介には違いない。 寄せなければプレッシャーは半減するのでできるだけ距離を取ろう。中距離以遠ならこちらが有利。 近寄られても横サブやNサブを的確に撒ければ一矢報いる事は可能。

上記他にも苦手な機体はそれなりにいるが、そもそも擬似タイマンをすることは相手の思惑に乗っていると言うことである。 まずはお見合いにならない事が最も望ましく、安全位置を確保しての射撃戦に運びたい。 が、狙われやすい立場上そう上手くいかない事も多い。 特に高コ組に関しては接近を防ぐことは無理なので素早く相方に危機を伝え、盾などを駆使して救援を待とう。

Combos

Normal Combos

Input Damage Notes
[A] BR Starter
[5AB] Starter
[4/6AB] Starter
Input Damage Notes
5B Starter
4/6B Starter
8B Starter
2B Starter
BD8B
[BC] Starter

EX Combos

Input Damage Notes
[ABC] EX ???/??? Damage Reference

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Original Google Doc


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