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Gran's fastest button for pressure, great for frame traps and tick throws. It can link into 2M on regular hit for a hitconfirm. When done meaty, it can avoid some of the slower reversals. | |||
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Revision as of 16:01, 6 March 2020
Health | |
Prejump | |
Backdash |
Overview
Gran is a well-rounded character who has many tools associated with the common "shoto" archetype. While predictable, his solid arsenal of special moves constantly keep his opponents in check. From projectile, reversal uppercuts to fast approach move, player can punish misplay in many situations and reap great reward by relying on strong fundamental game-plan.
"I'll cross these boundless skies, to the place you promised- I'll find you no matter what, Dad." | |
Lore: | This hero's adventure began when he received a letter from his father asking him to come to the Island of the Astrals, Estalucia. Now he travels the skies with his flying lizard-like buddy, Vyrn, and the mysterious blue-haired girl who saved his life by linking it with her own, Lyria. Honest to a fault, he'll come to the aid of anyone who needs his assistance. Although his swordplay is rough and self-taught, he possesses the power to overcome any obstacle—thanks in no small part to Lyria's assistance. |
- Simple gameplan and a well rounded set of tools.
- High average damage.
- Projectiles and strong normals allow him to play effectively at any range.
- Strong corner carry.
- Rising Sword is both a strong anti-air and an invulnerable move for escaping pressure.
- H Reginleiv is plus on block and has very little pushback, making it a very powerful pressure tool.
- M Override Surge is a fantastic move to close the distance on an opponent that can be made safe or even plus if spaced properly.
- Level 5 Power Raise is an amazing frame trap, thanks to its invincibility.
- Most of his normals are on the stubbier side, and his far-reaching normals are highly commital.
- Getting Power Raise to Level 5 requires sacrificing oki or risking punishment in neutral.
Normal Moves
Ground Normals
c.L
c.M
c.M |
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Very solid pressure button, as it is able to link into itself for easy confirms. Can be linked twice at point blank before being pushed out of proximity normal range. |
c.H
c.H |
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Highest damage button that goes into auto combo, better choice for combo filler for the extra damage when applicable. Puts the opponent in huge hitstun on Counter Hit, allowing for a high damage combo in the corner. Has large active frames, so can be meatied late for plus frames on oki. |
Auto Combo
Auto Combo |
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f.L
f.L |
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f.M
f.M |
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f.H
f.H |
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2L
2L |
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Good range 2L that can link into itself as well as c.L and c.M. Really strong pressure tool as it works for low mixup and a frame trap. Can confirm into 214L>214M for knockdown |
2M
2M |
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Good poke and common combo tool. Part of the hitconfirm string 2L>c.L>2M to any special you want. |
2H
2H |
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Really strong anti-air with a good hitbox in front and behind Gran, allowing him to beat out opponents jumping behind him. On CH, whiff 214L>2H>214M is a good damage combo with great corner carry, but when they're closer to the ground/to you you'll need to go for an alternate route. Also has great application in corner combos due to its hitstun. |
2U
2U |
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Gran's sweep is very fast and very evasive. It goes under a lot more things than even it's animation would suggest. Sets up for a safejump on its own and after combos. |
Air Normals
j.L
j.L |
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j.M
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Gran's best air-to-air normal. Has a small cross-up hitbox at the very beginning. |
j.H
j.H |
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Gran's longest reaching and most damaging jump-in. Hitbox is smaller/further up the closer it is to Gran's body. |
j.U
j.U |
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Gran's j.U is a ridiculous jump-in and crossup attack. It hits all around him, so you can use it when jumping in at any angle. |
Unique Action
Power Raise
Power Raise 5U |
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A chargable slash attack. Can be charged up to five levels and gains invulnerability at level five. Each level will also increase in damage and range. It's also a decent pressure tool as it's 0 on block when spaced at the tip and also pulls Gran's hurtbox back a bit. Level 5 will cause a wallbounce in the corner allowing for combo extensions. Can be used in some corner combos if an opponent is high enough after 2H. |
Universal Mechanics
Ground Throw
Ground Throw |
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Air Throw
Air Throw |
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Overhead Attack
Overhead Attack |
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Special Moves
Reginleiv
Reginleiv 236X or S |
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Rising Sword
Rising Sword 623X or 6S |
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Override Surge
Override Surge 214X or 4/2S |
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Skybound Art
Tempest Blade
Tempest Blade 236236H or 236S |
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Metered advancing invulnerable move. Deals big damage but has a short reach. Try using it when you're close to your opponent. |
Super Skybound Art
Catastrophe
Catastrophe 236236U or 236S+U |
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Invulnerable projectile move. Will be followed by a massive blast by the summoned Proto Bahamut after a successful close-range hit. Will deal a lot of chip damage on block which can setup for a chip kill afterwards. This move is normally completely safe on block, so in order to punish it you'll need to roll under it. |
move
and the move Full
sections. One is shown on the character page, while the other is shown on the frame data page.
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• HUD •
Controls •
Frame Data & System Data •
Patch Notes •
• Movement/Canceling •
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Defense •
Damage/Combo •
Attack Attributes •
Gauges •
Misc •